Deep Regrets : Une Pêche aux Cauchemars - Critique d'un Jeu aux Thèmes Étranges
Divulgation : Meeple Mountain a reçu une copie gratuite de ce produit en échange d'une critique honnête et impartiale. Cette critique ne vise pas à être une approbation.
Still Wakes The Deep Deep Regrets est un jeu qui semble être apparu de nulle part. Conçu par Judson Cowan et publié par Tettrix Games, son thème évoque une pêche lovecraftienne, similaire au jeu vidéo Dredge (addictif et hautement recommandé). En tant qu'amateur de tout ce qui est étrangement mystérieux, j'ai dû jeter ma ligne pour voir ce qui mordrait.
Grâce à une campagne de financement participatif impressionnante, le jeu a suscité beaucoup d'engouement, y compris une version micro de Button Shy intitulée Shallow Regrets (avec des extensions supplémentaires !). Dès l'abord, l'illustration de la boîte attire l'œil, tout comme l'emballage original en forme de journal (une première pour moi). J'ai dû regarder deux fois—on aurait dit un cadeau de Noël emballé par ma tante. Ajoutez à cela les illustrations de cartes décalées, l'humour ironique et un dé en bois en forme d'appât, et vous avez probablement l'un des jeux les mieux produits de l'année. Mais sous cette belle présentation, y a-t-il une prise de choix ou une épave engloutie ? Prenez votre boîte à pêche et découvrons-le ensemble.
Deep Regrets se joue sur plusieurs tours, chacun représentant une journée d'une expédition maritime d'une semaine. Les joueurs cherchent à pêcher des prises précieuses pour les monter et marquer des points, tout en gérant leur folie (regrets) et en affrontant les étrangetés des profondeurs. Au début de chaque journée, les joueurs choisissent de prendre la mer ou de rester au port. Cependant, ce choix est définitif pour le tour (sauf en utilisant un canot de sauvetage à usage unique, qui entraîne une pénalité en fin de partie).
Le port est un havre de paix où les joueurs peuvent s'équiper pour leur prochaine expédition. Les poissons pêchés peuvent être vendus contre des "seabucks", utilisés dans divers magasins pour acheter des dés supplémentaires, des fournitures ponctuelles ou des cannes à pêche offrant des avantages permanents. Les joueurs peuvent aussi monter leurs prises dans l'un des trois emplacements de leur plateau, multipliant leurs points par 2 ou 3. Une fois montés, les poissons sont verrouillés (bien que certaines cartes brisent cette règle).
En mer, l'action principale se déroule. Les joueurs explorent trois niveaux de "hauts-fonds", pêchant à volonté. Chaque zone offre des poissons de tailles et types variés, certains bénéfiques, d'autres maléfiques, avec des difficultés et valeurs différentes. Pour attraper un poisson, un joueur dépense des dés correspondant à sa difficulté, éventuellement aidé par des cartes ou capacités. Certains poissons déclenchent des effets lorsqu'ils sont révélés ou attrapés, tandis que d'autres peuvent être "mangés" (défaussés) pour activer des bonus ou des malus.
L'océan cache aussi des cartes événement mystérieuses qui perturbent la partie. Les joueurs continuent d'agir jusqu'à ce qu'ils passent, puis piochent des cartes "dink" (petits bonus) tant que d'autres joueurs sont encore actifs. Un gilet de sauvetage circule également, offrant une réduction unique par tour.
Ce qui commence comme un jeu de pêche innocent se transforme rapidement en un cauchemar de regrets. Remonter des horreurs des abysses n'est pas bon pour la santé mentale et ravive de vieux traumatismes. Les joueurs gagnent et défaussent des cartes Regret tout au long de la partie, influençant leur jauge de folie. Plus vous avez de regrets, plus vous pouvez stocker de dés, mais les poissons maléfiques valent plus de points et les poissons normaux moins. Vendre des créatures monstrueuses au port rapporte aussi des regrets (car relâcher des horreurs lovecraftiennes sur le marché est mal vu).
Trop de folie a un prix : à la fin de la partie, le joueur avec la valeur totale de regrets la plus élevée doit sacrifier son trophée le plus précieux (jusqu'à 27 points perdus !). Si le paquet de regrets est épuisé, les joueurs se volent mutuellement leurs cartes. Le nombre de regrets est public, mais leurs valeurs restent secrètes.
L'expédition se termine après une semaine. Les joueurs additionnent leurs points grâce aux poissons montés, ceux en main et les modificateurs de folie. Le plus "regrettable" jette son trophée à la mer, pour le plus grand malheur de tous.
Après plusieurs parties, mon avis sur Deep Regrets est mitigé. La production est excellente et le thème captivant, mais le système manque de profondeur stratégique. Les joueurs occasionnels adoreront son accessibilité et ses mécaniques de prise de risque, mais les amateurs de défis pourraient le trouver trop simpliste. Les décisions sont rares, et la plupart des poissons peuvent être attrapés avec une bonne combinaison de dés et de cartes. L'interaction entre joueurs est limitée, et le mode solo/coop est plus une expérience tranquille qu'un vrai défi.
Deep Regrets est un jeu amusant et original, mais pas indispensable. Son charme et ses cartes uniques rendent chaque partie agréable, mais sa légèreté le destine à des sessions occasionnelles. Une extension en approche promet plus de complexité—à suivre. Ne pas y jouer serait peut-être le seul vrai regret.
Note de l'auteur : 4/5 - Je recommande.
Détails du jeu : - Concepteur : Judson Cowan - Illustrateur : Judson Cowan - Éditeurs : Board Game Circus, Tettix Games, Ігромаг - Sortie : 2025 - Joueurs : 1-5 - Durée : 30-150 min - Mécaniques : Coopératif, Lancé de dés, Marché, Prise de risque, Collection