D&D et Racisme I : Races Fictionnelles et Racisme - Un Débat Qui Divise

D&D & Racism I: Fictional Races & Racism

D&D et Racisme I : Races Fictionnelles et Racisme - Un Débat Qui Divise

Il y a quelques années, Wizards of the Coast (WotC), propriétaire de Dungeons & Dragons, a publié une déclaration sur la diversité. Comme prévu, les réponses ont divergé selon les lignes idéologiques, alimentant une guerre culturelle qui persiste encore aujourd'hui. Ce débat me touche personnellement : joueur de D&D depuis 1979 et écrivain professionnel de jeux depuis 1989, je suis impliqué à la fois sur le plan ludique et philosophique. La déclaration de WotC aborde trois points principaux : le racisme dans le monde réel, la représentation des races fictionnelles (comme les orcs et les drows) dans le jeu, et les stéréotypes racistes dans des produits comme *Curse of Strahd*. Cet essai se concentrera sur les enjeux in-game.

Avant d’aborder ces questions, il faut écarter certains arguments fallacieux. WotC ne peut pas contrôler ce que les joueurs font dans leurs parties. Les changements de politique ne s’appliquent qu’aux productions officielles, et toute censure relève donc de l’autocensure. Les attaques ad hominem contre WotC, qu’elles les accusent de marketing « woke » ou de complaisance envers les « snowflakes », sont irrelevantes pour évaluer leurs propositions.

Traditionnellement, des races comme les orcs et les drows sont décrites comme « monstrueuses et mauvaises ». WotC s’inquiète que ces descriptions reflètent des stéréotypes racistes réels. Leur solution ? Montrer que ces peuples ont la même liberté de choix que les humains. Pour les contenus problématiques (comme la représentation des Roms dans *Curse of Strahd*), WotC promet des réécritures.

Ces changements soulèvent des questions morales et esthétiques. Certains défendent les portrayals traditionnels par l’appel à la tradition (comme les orcs tolkieniens) ou la métaphysique du jeu (alignement bon/mauvais objectif). Mais ces justifications ignorent que, dans la réalité, le racisme s’appuie aussi sur des récits de bien et de mal. WotC note que les mondes fantasy reflètent souvent les préjugés du monde réel.

Une contre-argumentation affirme que les joueurs distinguent fiction et réalité. Jouer un personnage haïssant les « peaux vertes » ne fera pas de lui un raciste. Mais, comme le soulignait Platon, l’art influence nos émotions et habitudes. Aristote ajouterait que les joueurs s’habituent aux comportements pratiqués en jeu. Sans aller jusqu’à faire des joueurs des suprémacistes blancs, ces expériences peuvent normaliser des schémas racistes.

Une approche kantienne suggère que le racisme fictionnel est condamnable en soi, indépendamment de ses effets. Mais cela pose une question : ces arguments ne s’appliquent-ils pas aussi à la violence, cœur de D&D ? J’explorerai cela dans un prochain essai.

D&D và Nạn Phân Biệt Chủng Tộc I: Chủng Tộc Hư Cấu và Những Tranh Cãi Không Hồi Kết

Vài năm trước, Wizards of the Coast (WotC), công ty sở hữu Dungeons & Dragons, đã ra tuyên bố về đa dạng hóa nội dung. Như dự đoán, cộng đồng chia rẽ theo ranh giới ý thức hệ, và cuộc chiến văn hóa này vẫn tiếp diễn. Là người chơi D&D từ 1979 và nhà thiết kế game chuyên nghiệp từ 1989, tôi chứng kiến cuộc tranh luận cả trên phương diện game lẫn triết học đạo đức. Tuyên bố của WotC tập trung vào ba vấn đề: phân biệt chủng tộc ngoài đời thực, cách miêu tả các chủng tộc hư cấu (như orc hay drow) trong game, và những định kiến trong sản phẩm như *Curse of Strahd*. Bài viết này sẽ bàn về khía cạnh trong game.

Trước tiên, cần loại bỏ các ngụy biện phổ biến. WotC không thể kiểm soát cách người chơi nhập vai. Thay đổi chính sách chỉ áp dụng cho ấn phẩm chính thức, nên mọi chỉ trích về kiểm duyệt đều là tự kiểm duyệt. Những cáo buộc WotC "theo trào lưu woke" hay "chiều lòng giới snowflake" đều không liên quan đến giá trị lập luận của họ.

Truyền thống D&D thường mô tả orc và drow là "quái vật độc ác". WotC lo ngại điều này giống với định kiến chủng tộc ngoài đời. Giải pháp của họ là nhấn mạnh rằng mọi chủng tộc đều có tự do lựa chọn như con người. Với nội dung có vấn đề (ví dụ hình ảnh người Romani trong *Curse of Strahd*), WotC hứa hẹn chỉnh sửa.

Những thay đổi này gây tranh cãi về đạo đức và thẩm mỹ. Một số bảo vệ truyền thống bằng cách viện dẫn Tolkien (orc luôn xấu) hoặc hệ thống alignment (thiện/ác rõ ràng trong bối cảnh game). Nhưng lập luận này bỏ qua thực tế: phân biệt chủng tộc đời thực cũng dựa trên các câu chuyện "thiện vs ác". WotC chỉ ra rằng thế giới fantasy thường phản chiếu định kiến thực.

Phản biện phổ biến cho rằng người chơi phân biệt rõ giữa game và đời thực. Nhân vật ghét "da xanh" trong game không khiến họ thành kỳ thị chủngng tộc ngoài đời. Nhưng theo triết gia Plato, nghệ thuật có khả năng kích động cảm xúc và hành vi. Aristotle bổ sung rằng con người hình thành thói quen từ trải nghiệm, dù ảnh hưởng này yếu hơn thực tế. Dù không khiến người chơi thành kỳ thị, việc bình thường hóa phân biệt chủng tộc trong game có thể làm giảm độ nhạy cảm với vấn đề này ngoài đời.

Dưới góc nhìn của Kant, vấn đề không nằm ở hậu quả, mà ở bản chất sai trái của phân biệt chủng tộc, dù là hư cấu. Nhưng nếu áp dụng lập luận tương tự, liệu bạo lực - yếu tố cốt lõi của D&D - có cần bị chất vấn? Tôi sẽ phân tích sâu hơn ở bài kế tiếp.