Donkey Kong Bananza : La genèse d'un jeu 3D inspirée par une demande de Koizumi à l'équipe de Mario Odyssey
Donkey Kong Bananza doit son existence à une requête spéciale de Yoshiaki Koizumi, cadre chez Nintendo, qui a demandé à l'équipe de Super Mario Odyssey de concevoir un jeu Donkey Kong en 3D. Cette révélation provient d'une interview exclusive avec Kenta Motokura, producteur du jeu et ancien directeur de Super Mario Odyssey.
Lorsque le jeu a été annoncé, beaucoup ont spéculé qu'il s'agissait d'un DLC ou d'une suite de Super Mario Odyssey. Cependant, Motokura a confirmé que ces rumeurs étaient infondées. L'idée est née lorsque Koizumi a approché l'équipe pour leur proposer de travailler sur un projet centré sur Donkey Kong, un personnage qui n'avait pas eu de jeu développé en interne depuis Donkey Kong: Jungle Beat il y a plus de 20 ans.
Motokura a expliqué que l'équipe a immédiatement consulté Shigeru Miyamoto, créateur de Donkey Kong, pour obtenir des idées. Miyamoto a mis en avant les actions uniques du personnage, comme ses claques puissantes ou sa capacité à souffler fort. Koizumi, qui avait dirigé Jungle Beat, a également souligné l'importance des longs bras musclés de Donkey Kong, un trait distinctif par rapport à Mario.
Parallèlement, un programmeur de l'équipe expérimentait avec la technologie voxel, permettant aux joueurs de manipuler l'environnement en 3D. Cette technologie avait déjà été utilisée à petite échelle dans Super Mario Odyssey, notamment dans le Royaume du Déjeuner et le Royaume des Neiges. Le programmeur a poussé l'idée plus loin, explorant comment les joueurs pourraient lancer des voxels ou creuser des trous.
La combinaison de ces discussions sur les capacités de Donkey Kong et des possibilités offertes par la technologie voxel a conduit à faire de la destruction un élément central du gameplay de Donkey Kong Bananza. Motokura a déclaré : "Nous avons vu que la force de Donkey Kong et ses longs bras s'accordaient parfaitement avec cette technologie, ce qui nous a menés à l'idée de la destruction comme mécanique principale."
L'interview avec Motokura et le directeur Kazuya Takahashi a également abordé la place du jeu dans la chronologie de Donkey Kong et la nécessité de le sortir sur la Nintendo Switch 2. Pour en savoir plus, vous pouvez consulter l'interview complète sur IGN.