Donkey Kong Bananza : La genèse d'un jeu 3D inspirée par une demande de Koizumi à l'équipe de Mario Odyssey

Donkey Kong Bananza Exists Because Yoshiaki Koizumi Asked the Mario Odyssey Team for a 3D Donkey Kong Game

Donkey Kong Bananza : La genèse d'un jeu 3D inspirée par une demande de Koizumi à l'équipe de Mario Odyssey

Donkey Kong Bananza doit son existence à une requête spéciale de Yoshiaki Koizumi, cadre chez Nintendo, qui a demandé à l'équipe de Super Mario Odyssey de concevoir un jeu Donkey Kong en 3D. Cette révélation provient d'une interview exclusive avec Kenta Motokura, producteur du jeu et ancien directeur de Super Mario Odyssey.

Lorsque le jeu a été annoncé, beaucoup ont spéculé qu'il s'agissait d'un DLC ou d'une suite de Super Mario Odyssey. Cependant, Motokura a confirmé que ces rumeurs étaient infondées. L'idée est née lorsque Koizumi a approché l'équipe pour leur proposer de travailler sur un projet centré sur Donkey Kong, un personnage qui n'avait pas eu de jeu développé en interne depuis Donkey Kong: Jungle Beat il y a plus de 20 ans.

Motokura a expliqué que l'équipe a immédiatement consulté Shigeru Miyamoto, créateur de Donkey Kong, pour obtenir des idées. Miyamoto a mis en avant les actions uniques du personnage, comme ses claques puissantes ou sa capacité à souffler fort. Koizumi, qui avait dirigé Jungle Beat, a également souligné l'importance des longs bras musclés de Donkey Kong, un trait distinctif par rapport à Mario.

Parallèlement, un programmeur de l'équipe expérimentait avec la technologie voxel, permettant aux joueurs de manipuler l'environnement en 3D. Cette technologie avait déjà été utilisée à petite échelle dans Super Mario Odyssey, notamment dans le Royaume du Déjeuner et le Royaume des Neiges. Le programmeur a poussé l'idée plus loin, explorant comment les joueurs pourraient lancer des voxels ou creuser des trous.

La combinaison de ces discussions sur les capacités de Donkey Kong et des possibilités offertes par la technologie voxel a conduit à faire de la destruction un élément central du gameplay de Donkey Kong Bananza. Motokura a déclaré : "Nous avons vu que la force de Donkey Kong et ses longs bras s'accordaient parfaitement avec cette technologie, ce qui nous a menés à l'idée de la destruction comme mécanique principale."

L'interview avec Motokura et le directeur Kazuya Takahashi a également abordé la place du jeu dans la chronologie de Donkey Kong et la nécessité de le sortir sur la Nintendo Switch 2. Pour en savoir plus, vous pouvez consulter l'interview complète sur IGN.

Donkey Kong Bananza ra đời nhờ đề xuất táo bạo của Koizumi với đội ngũ Mario Odyssey

Donkey Kong Bananza xuất hiện là nhờ một yêu cầu đặc biệt từ Yoshiaki Koizumi, giám đốc điều hành Nintendo, khi ông đề nghị đội phát triển Super Mario Odyssey tạo ra một tựa game Donkey Kong 3D. Thông tin này được tiết lộ trong cuộc phỏng vấn độc quyền với Kenta Motokura, nhà sản xuất game kiêm cựu đạo diễn của Super Mario Odyssey.

Khi trò chơi được công bố, nhiều người suy đoán rằng đây là DLC hoặc phần tiếp theo của Super Mario Odyssey. Tuy nhiên, Motokura khẳng định những tin đồn này không chính xác. Ý tưởng bắt nguồn từ việc Koizumi đề nghị đội ngũ phát triển một dự án xoay quanh Donkey Kong - nhân vật chưa có tựa game nội bộ nào kể từ Donkey Kong: Jungle Beat cách đây hơn 20 năm.

Motokura cho biết đội ngũ đã tham khảo ý kiến của Shigeru Miyamoto, cha đẻ Donkey Kong, để lấy cảm hứng. Miyamoto nhấn mạnh những hành động đặc trưng của nhân vật như vỗ tay mạnh hay thổi hơi. Koizumi, từng đạo diễn Jungle Beat, cũng gợi ý tận dụng đôi tay dài khỏe của Donkey Kong - điểm khác biệt lớn so với Mario.

Song song đó, một lập trình viên trong đội đang thử nghiệm công nghệ voxel, cho phép người chơi tương tác với môi trường 3D. Công nghệ này từng được áp dụng ở quy mô nhỏ trong Super Mario Odyssey tại Vương quốc Bữa Trưa và Vương quốc Tuyết. Lần này, họ phát triển xa hơn với khả năng ném voxel hay đào hang.

Sự kết hợp giữa khả năng độc đáo của Donkey Kong và công nghệ voxel đã hình thành lõi gameplay phá hủy trong Donkey Kong Bananza. Motokura chia sẻ: "Chúng tôi nhận thấy sức mạnh và đôi tay dài của Donkey Kong tương thích hoàn hảo với công nghệ này, từ đó xây dựng cơ chế phá hủy làm yếu tố chính."

Buổi phỏng vấn với Motokura và đạo diễn Kazuya Takahashi cũng thảo luận về vị trí của game trong series Donkey Kong và lý do phát hành trên Nintendo Switch 2. Độc giả có thể đọc toàn bộ bài phỏng vấn trên IGN.