Révolution graphique : Des chercheurs génèrent 35,6 Go de végétation réaliste à partir de seulement 52 Ko de données grâce à un algorithme procédural GPU

Graphics researchers have created a GPU-run procedural algorithm for creating an equivalent 35.6 GB worth of trees, leaves, and brushes from just 52 kB of data

Révolution graphique : Des chercheurs génèrent 35,6 Go de végétation réaliste à partir de seulement 52 Ko de données grâce à un algorithme procédural GPU

Une équipe de chercheurs universitaires et d'experts d'AMD a développé une solution révolutionnaire pour la génération procédurale de végétation en temps réel. Leur algorithme, présenté lors du symposium High-Performance Graphics 2025 de l'Eurographics Association, permet de créer l'équivalent de 35,6 Go d'arbres, feuilles et buissons à partir de seulement 52 Ko de données.

Cette innovation repose sur l'utilisation des work graphs, une fonctionnalité récente des API graphiques comme Direct3D et Vulkan. Ces work graphs permettent au GPU de gérer lui-même sa charge de travail, sans dépendre constamment du CPU. Testé sur une Radeon RX 7900 XTX, l'algorithme ne nécessite qu'environ 7,7 millisecondes pour générer et afficher toute cette végétation.

Les implications pour l'industrie du jeu vidéo sont considérables. Alors qu'une approche traditionnelle nécessiterait théoriquement 36 Go de VRAM, cette méthode procédurale ouvre la voie à des environnements riches en végétation sans sacrifier les performances. Bien que le temps de rendu actuel (7,7 ms) représente près de la moitié du budget temps disponible pour 60 fps, cette technologie montre un potentiel énorme pour les futurs jeux.

Cette recherche s'inscrit dans la lignée des techniques procédurales utilisées dans des jeux comme No Man's Sky ou Minecraft, mais avec une efficacité accrue grâce aux work graphs GPU. Les développeurs pourraient bientôt intégrer cette technologie pour créer des mondes ouverts plus riches et plus réalistes que jamais.

Đột phá đồ họa: Thuật toán AI tạo ra 35,6 GB cây cối chỉ từ 52 KB dữ liệu, chạy hoàn toàn trên GPU

Một nhóm nghiên cứu liên ngành từ Đại học Coburg (Đức) và AMD vừa công bố thuật toán đột phá có thể tạo ra lượng dữ liệu cây cối, lá và bụi rậm tương đương 35,6 GB chỉ từ 52 KB dữ liệu ban đầu. Công trình này được trình bày tại Hội nghị High-Performance Graphics 2025 của Hiệp hội Eurographics, mở ra tiềm năng lớn cho đồ họa thời gian thực trong game và hoạt hình.

Thuật toán sử dụng công nghệ work graphs - tính năng mới trong các API đồ họa như Direct3D và Vulkan - cho phép GPU tự quản lý tác vụ mà không cần chờ CPU. Khi thử nghiệm trên card đồ họa Radeon RX 7900 XTX, hệ thống chỉ mất trung bình 7,7 mili giây để tạo và render toàn bộ cảnh quan phức tạp.

So với phương pháp truyền thống sử dụng lưới polygon và texture map (ước tính cần tới 36 GB VRAM), giải pháp mới này tiết kiệm bộ nhớ đáng kinh ngạc. Mặc dù thời gian xử lý hiện tại chiếm gần một nửa ngân sách khung hình (16,7 ms cho 60 fps), công nghệ này hứa hẹn sẽ được tối ưu hóa thêm.

Đây là bước tiến quan trọng trong lĩnh vực tạo cảnh procđural, tiếp nối thành công của các tựa game như No Man's Sky hay Minecraft. Với sự hỗ trợ từ work graphs GPU, các nhà phát triển có thể sớm tích hợp công nghệ này để tạo ra thế giới game mở với thảm thực vật phong phú và chân thực hơn bao giờ hết.

Ngoài thông tin chính về nghiên cứu, bài viết cũng đề cập đến hồ sơ tác giả Nick - một chuyên gia kỳ cựu trong lĩnh vực phần cứng và đồ họa máy tính, cùng các gợi ý về sản phẩm công nghệ đáng chú ý hiện nay như CPU AMD Ryzen 7 9800X3D hay card đồ họa RTX 5070 Ti.