Révolution graphique : Des chercheurs génèrent 35,6 Go de végétation réaliste à partir de seulement 52 Ko de données grâce à un algorithme procédural GPU
Une équipe de chercheurs universitaires et d'experts d'AMD a développé une solution révolutionnaire pour la génération procédurale de végétation en temps réel. Leur algorithme, présenté lors du symposium High-Performance Graphics 2025 de l'Eurographics Association, permet de créer l'équivalent de 35,6 Go d'arbres, feuilles et buissons à partir de seulement 52 Ko de données.
Cette innovation repose sur l'utilisation des work graphs, une fonctionnalité récente des API graphiques comme Direct3D et Vulkan. Ces work graphs permettent au GPU de gérer lui-même sa charge de travail, sans dépendre constamment du CPU. Testé sur une Radeon RX 7900 XTX, l'algorithme ne nécessite qu'environ 7,7 millisecondes pour générer et afficher toute cette végétation.
Les implications pour l'industrie du jeu vidéo sont considérables. Alors qu'une approche traditionnelle nécessiterait théoriquement 36 Go de VRAM, cette méthode procédurale ouvre la voie à des environnements riches en végétation sans sacrifier les performances. Bien que le temps de rendu actuel (7,7 ms) représente près de la moitié du budget temps disponible pour 60 fps, cette technologie montre un potentiel énorme pour les futurs jeux.
Cette recherche s'inscrit dans la lignée des techniques procédurales utilisées dans des jeux comme No Man's Sky ou Minecraft, mais avec une efficacité accrue grâce aux work graphs GPU. Les développeurs pourraient bientôt intégrer cette technologie pour créer des mondes ouverts plus riches et plus réalistes que jamais.