Masahiro Sakurai alerte sur l'insoutenabilité du développement de jeux et voit l'IA générative comme clé de l'avenir

Masahiro Sakurai Warns of Unsustainable Game Development, Sees Generative AI as Key to Industry’s Future

Masahiro Sakurai alerte sur l'insoutenabilité du développement de jeux et voit l'IA générative comme clé de l'avenir

Masahiro Sakurai, le célèbre créateur des séries Super Smash Bros. et Kirby, a exprimé ses inquiétudes quant à l'état actuel du développement de jeux à grande échelle, le décrivant comme de plus en plus chronophage et insoutenable. Dans ses récentes déclarations, Sakurai a réfléchi à la complexité croissante de la production de jeux modernes et a pointé l'IA générative comme une solution potentielle pour améliorer l'efficacité du développement. « Franchement, l'avenir est très incertain », a admis Sakurai lorsqu'on l'a interrogé sur la direction de l'industrie du jeu. Il a expliqué qu'à mesure que les jeux gagnent en ampleur et en portée, le temps et les efforts nécessaires pour les produire ont atteint des niveaux insoutenables. « Je pense vraiment que cette situation ne peut pas continuer ainsi », a-t-il déclaré. « À l'heure actuelle, la seule percée efficace à laquelle je peux penser est l'utilisation de l'IA générative. » Sakurai a suggéré que les studios pourraient bientôt devoir réviser leurs modèles de développement pour survivre dans ce paysage en mutation. « Nous sommes maintenant à un stade où nous devons changer le cadre de développement lui-même, par exemple en améliorant l'efficacité du travail grâce à l'utilisation de l'IA générative. Cela pourrait devenir une époque où seules les entreprises qui pourront s'adapter avec succès à ce changement pourront survivre », a-t-il observé. En discutant de l'évolution des équipes de développement, Sakurai a noté un problème croissant dans le domaine : le nombre décroissant de directeurs capables de gérer des projets à grande échelle. « Dans le passé, si quelqu'un travaillait dans le design, il pouvait ensuite acquérir de l'expérience en tant que planificateur, mais maintenant tout le monde est tellement spécialisé », a-t-il expliqué. « Il est difficile de développer une grande variété de compétences. » Cette spécialisation croissante, selon lui, limite les opportunités pour les individus de développer l'expertise large autrefois commune parmi les créateurs de jeux. Sakurai a également réfléchi à la scène des jeux indépendants, reconnaissant à la fois ses promesses et ses défis. « À l'heure actuelle, plus de dix mille titres sont publiés chaque année, ce qui rend extrêmement difficile pour un seul jeu de se démarquer », a-t-il déclaré. Bien que les jeux indépendants offrent une liberté créative et une flexibilité, ces qualités à elles seules ne garantissent pas le succès. « Pour réussir sur le marché, il faut aussi beaucoup d'efforts, de la chance, une haute qualité et un caractère distinctif », a-t-il ajouté. Malgré ces défis, Sakurai reste optimiste quant à l'émergence de nouveaux talents, même si le chemin qu'ils empruntent diffère grandement du sien. Comparant la situation à celle du légendaire animateur Hayao Miyazaki, il a remarqué : « M. Miyazaki effectue un travail que seul lui est capable de faire. Son chemin n'est pas quelque chose que d'autres peuvent simplement suivre ou imiter. Au contraire, ce qui est important, c'est de rivaliser en forgeant des chemins totalement différents. Je crois que la même chose s'applique à la conception de jeux. » Les observations de Sakurai interviennent alors que ses créations les plus célèbres atteignent des étapes de vente impressionnantes. Selon Yahoo Japan, la série Kirby a désormais dépassé les 50 millions d'unités vendues dans le monde, en partie grâce au succès de Kirby and the Forgotten Land, qui à lui seul a vendu environ 8 millions d'exemplaires. La franchise Super Smash Bros. a également prouvé son attrait durable, avec un total de 72 millions d'unités vendues dans le monde. À l'avenir, le prochain projet de Sakurai serait une suite à Kirby Air Ride, un favori culte de l'ère Nintendo GameCube. Bien que les détails restent limités, les fans de la franchise seront impatients de voir comment la vision de Sakurai s'adaptera aux demandes en évolution de l'industrie qu'il a contribué à façonner.

Masahiro Sakurai cảnh báo về sự không bền vững trong phát triển game, xem AI sáng tạo là chìa khóa cho tương lai

Masahiro Sakurai, nhà sáng tạo lừng danh đằng sau loạt game Super Smash Bros. và Kirby, đã bày tỏ quan ngại về tình hình phát triển game quy mô lớn hiện nay, mô tả quá trình này ngày càng tốn thời gian và không bền vững. Trong những nhận định gần đây, Sakurai đã phản ánh về sự phức tạp ngày càng tăng của sản xuất game hiện đại và chỉ ra AI sáng tạo như một giải pháp tiềm năng để cải thiện hiệu suất phát triển. "Nói thẳng ra thì tương lai rất mù mịt", Sakurai thừa nhận khi được hỏi về định hướng của ngành công nghiệp game. Ông giải thích rằng khi game ngày càng mở rộng về quy mô và phạm vi, thời gian và công sức cần thiết để sản xuất đã đạt mức không thể duy trì. "Tôi thực sự cảm thấy tình trạng này không thể tiếp tục như vậy", ông nói. "Hiện tại, bước đột phá hiệu quả duy nhất tôi nghĩ đến là ứng dụng AI sáng tạo." Sakurai gợi ý rằng các studio có thể sớm cần đại tu mô hình phát triển để tồn tại trong bối cảnh thay đổi này. "Chúng ta đang ở giai đoạn phải thay đổi chính khuôn khổ phát triển, chẳng hạn bằng cách cải thiện hiệu suất làm việc thông qua AI sáng tạo. Có thể sẽ đến thời kỳ chỉ những công ty thích nghi thành công với thay đổi này mới tồn tại được", ông nhận định. Bàn về sự biến chuyển của các đội phát triển, Sakurai chỉ ra vấn đề nổi cộm: số lượng giám đốc có khả năng quản lý dự án quy mô lớn ngày càng ít đi. "Trước đây, người làm thiết kế có thể chuyển sang tích lũy kinh nghiệm vai trò hoạch định, nhưng giờ mọi người đều quá chuyên môn hóa", ông giải thích. "Rất khó để phát triển đa dạng kỹ năng." Theo ông, sự chuyên môn hóa gia tăng này hạn chế cơ hội cá nhân phát triển kiến thức tổng quát từng phổ biến ở các nhà sáng tạo game. Sakurai cũng chia sẻ góc nhìn về phân khúc game indie, thừa nhận cả tiềm năng lẫn thách thức. "Hiện mỗi năm có hơn mười nghìn tựa game ra mắt, khiến bất kỳ game nào cũng cực khó nổi bật", ông nói. Dù game indie mang lại tự do sáng tạo và linh hoạt, những yếu tố này không đảm bảo thành công. "Để thành công trên thị trường, cần nỗ lực lớn, may mắn, chất lượng cao và sự khác biệt", ông bổ sung. Bất chấp thách thức, Sakurai vẫn lạc quan về sự xuất hiện của tài năng mới, dù con đường họ đi khác xa ông. So sánh với huyền thoại hoạt hình Hayao Miyazaki, ông nhận xét: "Ông Miyazaki làm công việc chỉ mình ông ấy có thể làm. Con đường của ông không phải thứ người khác có thể bắt chước. Ngược lại, điều quan trọng là cạnh tranh bằng cách tạo ra những lối đi hoàn toàn khác biệt. Tôi tin điều này cũng đúng với thiết kế game." Nhận định của Sakurai đưa ra khi những sáng tạo nổi tiếng nhất của ông đạt cột mốc doanh số ấn tượng. Theo Yahoo Japan, series Kirby đã vượt 50 triệu bản toàn cầu, nhờ một phần thành công của Kirby and the Forgotten Land với 8 triệu bản. Super Smash Bros. cũng chứng tỏ sức hút bền bỉ với 72 triệu bản toàn cầu. Trong tương lai, dự án tiếp theo của Sakurai được cho là phần tiếp theo của Kirby Air Ride, tựa game cult từ thời Nintendo GameCube. Dù thông tin còn hạn chế, người hâm mộ háo hức chờ đợi cách tầm nhìn Sakurai thích ứng với yêu cầu thay đổi của ngành công nghiệp ông góp phần định hình.