Le directeur de The Outer Worlds 2 donne la réponse la plus compréhensible à la question du jeu à 80$ : 'Nous ne fixons pas les prix de nos jeux', et 'Il faudrait en parler honnêtement avec les gens de Xbox'

The Outer Worlds 2 director offers the most sympathetic answer I've yet heard for the $80 game question: 'We don't set the prices for our games,' and 'You'd have to honestly talk to the Xbox folks'

Le directeur de The Outer Worlds 2 donne la réponse la plus compréhensible à la question du jeu à 80$ : 'Nous ne fixons pas les prix de nos jeux', et 'Il faudrait en parler honnêtement avec les gens de Xbox'

Le directeur de The Outer Worlds 2, Brandon Adler, a fourni l'explication la plus raisonnable et compréhensible du côté développeur concernant le prix de 80$ d'un jeu : désolé, mais ce n'était pas sa décision. Interrogé par GamesRadar lors du Summer Game Fest, Adler a déclaré : 'Nous sommes des développeurs de jeux. Nous aimons créer des jeux. Nous ne fixons pas les prix de nos jeux. Personnellement, en tant que développeur, je souhaite que tout le monde puisse jouer à mon jeu, car c'est ce que je veux. Mais pour les raisons du prix de 79,99$, il faudrait en parler honnêtement avec les gens de Xbox.'

La question du prix est sur toutes les lèvres avec Mario Kart World et le prochain Borderlands 4 qui atteignent tous les deux la barre des 80$. Randy Pitchford, PDG de Gearbox, est passé de la défense agressive du prix de Borderlands sur les réseaux sociaux à des excuses et des explications. Les problèmes de main-d'œuvre dans l'industrie du jeu et la crise de l'emploi toujours en cours ont rendu les coûts humains et financiers du développement de jeux un sujet de conversation majeur.

Les jeux sont difficiles et coûteux à produire, et leurs prix n'ont pas suivi l'inflation. L'argument selon lequel les jeux N64 à 60$ vaudraient bien plus de 100$ aujourd'hui est souvent avancé pour justifier une hausse à 70$ ou 80$. Cependant, cette explication est loin d'être complète. Les salaires ont stagné au cours des 50 dernières années, comme le montre un rapport de 2015 de l'Economic Policy Institute. L'accès à la propriété devient de plus en plus difficile dans de nombreux pays, tandis que les coûts locatifs, les dettes médicales (aux États-Unis) et les prêts étudiants pèsent lourdement sur les finances des consommateurs.

Paradoxalement, les appareils électroniques grand public sont plus abordables que jamais. Les PC et les écrans sont bien plus accessibles aujourd'hui que dans les années 1990. Les joueurs ont également plus d'options et des jeux moins chers grâce aux services d'abonnement, aux soldes Steam, à l'essor continu des jeux indépendants et au fait que du matériel PC plus ancien et moins cher (comme le Steam Deck) peut soutenir un hobbyiste bien plus longtemps qu'auparavant.

Pour moi, le prix 'normal' d'un jeu se situe entre 20$ et 30$, et 40$ est déjà un effort. Je ne serais prêt à dépenser 60$ ou plus que pour des sorties très attendues de mes studios préférés. Cette situation reflète les problèmes sous-jacents à la crise des licenciements dans l'industrie : le coût accru des jeux AAA, leur tendance à soit cartonner soit échouer dans le mois suivant leur sortie, et l'incapacité des dirigeants à anticiper ces évolutions.

Si une base de consommateurs confrontée à tous ces facteurs n'a pas envie de dépenser 80$ pour un jeu, ce n'est pas une faute morale de leur part, mais un échec de stratégie et de planification des éditeurs et des décideurs. Une entreprise ne me doit pas un jeu bon marché, mais je ne lui dois pas non plus mon argent. Le fait qu'un cadre supérieur ait décidé d'investir des millions de dollars et des années de travail dans un jeu qui ne m'intéresse pas n'est pas mon problème.

Chez Obsidian, la stratégie de diviser ses 300 employés pour travailler sur plusieurs petits projets simultanément a permis une productivité rare dans cette ère de temps de développement prolongés et de licenciements massifs. Cela a donné des prix plus abordables pour Pentiment (20$) et Grounded (40$), mais Avowed, sorti cette année, était déjà à 70$. Je crains que le prix de The Outer Worlds 2 ne devienne un boulet, bien que nous ignorions les critères internes de Microsoft pour juger du succès commercial.

Les chiffres de critiques Steam pour Indiana Jones and the Great Circle (8 860) semblent faibles pour un jeu aussi médiatisé de MachineGames, mais il aurait 'bien vendu' en incluant les ventes consoles et les abonnés Game Pass (plus de 35 millions). Microsoft ne publie pas de chiffres de joueurs pour les jeux individuels sur ses consoles ou son service.

Đạo diễn The Outer Worlds 2 đưa ra câu trả lời đồng cảm nhất về giá bán 80$: 'Chúng tôi không quyết định giá game' và 'Bạn cần nói chuyện thẳng thắn với đội ngũ Xbox'

Brandon Adler, đạo diễn của The Outer Worlds 2, đã đưa ra lời giải thích hợp lý và đồng cảm nhất từ phía nhà phát triển về mức giá 80$ của tựa game: xin lỗi, nhưng đó không phải quyết định của anh. Khi được GamesRadar phỏng vấn tại Summer Game Fest tuần trước, Adler chia sẻ: 'Chúng tôi là nhà phát triển game. Chúng tôi yêu thích việc tạo ra trò chơi. Chúng tôi không định giá cho sản phẩm của mình. Cá nhân tôi, với tư cách là một developer, tôi mong tất cả mọi người đều có thể chơi game của mình, vì đó là điều tôi mong muốn. Nhưng về lý do mức giá 79.99$, bạn cần trò chuyện thẳng thắn với đội ngũ Xbox.'

Vấn đề giá cả đang được quan tâm khi cả Mario Kart World và Borderlands 4 sắp ra mắt đều chạm ngưỡng 80$. Randy Pitchford, CEO Gearbox, đã chuyển từ bảo vệ quyết liệt giá bán Borderlands trên mạng xã hội sang xin lỗi và giải thích lý do. Các vấn đề nhân công trong ngành game cùng cuộc khủng hoảng việc làm kéo dài đã đưa chi phí phát triển game - cả về nhân lực lẫn tài chính - trở thành chủ đề bàn luận sôi nổi.

Game ngày càng khó và đắt đỏ để sản xuất, trong khi giá bán chưa theo kịp lạm phát. Nhiều người lập luận rằng nếu điều chỉnh theo thời giá, những tựa game N64 bán 60$ ngày xưa nay phải có giá hơn 100$, nên mức 70-80$ thực ra vẫn là kiềm chế. Tuy nhiên, bức tranh không đơn giản vậy. Theo báo cáo 2015 của Viện Chính sách Kinh tế, thu nhập đã trì trệ suốt 50 năm qua. Việc sở hữu nhà ngày càng khó khăn ở nhiều quốc gia, trong khi chi phí thuê nhà, nợ y tế (tại Mỹ) và nợ sinh viên đè nặng lên người tiêu dùng.

Trái ngược với game, các thiết bị điện tử lại rẻ hơn bao giờ hết. Giá PC và màn hình ngày nay dễ tiếp cận hơn nhiều so với thập niên 90. Game thủ cũng có nhiều lựa chọn giá rẻ hơn nhờ dịch vụ thuê bao, đợt giảm giá trên Steam, làn sóng game indie và việc phần cứng PC cũ (kể cả Steam Deck) có thể đáp ứng nhu cầu chơi game lâu hơn trước, phần nào bù đắp cho tình trạng giá GPU phi lý.

Với cá nhân tôi, mức giá 'bình thường' cho một tựa game là 20-30$, 40$ đã là cao. Chỉ những tựa game được chờ đợi nhất từ studio yêu thích mới khiến tôi sẵn sàng chi 60$ trở lên. Tình hình này phản ánh những vấn đề cốt lõi đằng sau làn sóng sa thải trong ngành: chi phí phát triển game AAA tăng cao, xu hướng hoặc bùng nổ hoặc thất bại chỉ sau một tháng ra mắt, và sự thiếu chuẩn bị của các nhà lãnh đạo.

Nếu người tiêu dùng, trước bao gánh nặng tài chính, không mặn mà với mức giá 80$, đó không phải lỗi của họ - mà là thất bại trong chiến lược của nhà phát hành và người ra quyết định. Công ty không có nghĩa vụ bán game rẻ cho tôi, và tôi cũng không bắt buộc phải mua. Việc ai đó ở cấp cao quyết định đầu tư hàng triệu đô và năm trời phát triển một tựa game tôi không quan tâm, thẳng thắn mà nói, không phải vấn đề của tôi.

Tại Obsidian, chiến lược phân chia 300 nhân viên để cùng lúc thực hiện nhiều dự án nhỏ đã mang lại năng suất hiếm thấy trong bối cảnh thời gian phát triển kéo dài và sa thải hàng loạt. Điều này giúp Pentiment (20$) và Grounded (40$) có giá phải chăng, nhưng Avowed năm nay dù xuất sắc vẫn có giá đầy đủ 70$. Tôi e rằng mức giá của The Outer Worlds 2 có thể trở thành gánh nặng, dù chúng ta không rõ tiêu chí đánh giá thành công thương mại nội bộ của Microsoft.

Lượt đánh giá trên Steam cho Indiana Jones and the Great Circle (8.860) có vẻ thấp với một tựa game đình đám từ MachineGames, nhưng nó được cho là 'bán tốt' nếu tính cả doanh số console và hơn 35 triệu thuê bao Game Pass - dù Microsoft không công bố số liệu người chơi cho từng tựa game trên nền tảng của họ.