Le directeur de The Outer Worlds 2 donne la réponse la plus compréhensible à la question du jeu à 80$ : 'Nous ne fixons pas les prix de nos jeux', et 'Il faudrait en parler honnêtement avec les gens de Xbox'
Le directeur de The Outer Worlds 2, Brandon Adler, a fourni l'explication la plus raisonnable et compréhensible du côté développeur concernant le prix de 80$ d'un jeu : désolé, mais ce n'était pas sa décision. Interrogé par GamesRadar lors du Summer Game Fest, Adler a déclaré : 'Nous sommes des développeurs de jeux. Nous aimons créer des jeux. Nous ne fixons pas les prix de nos jeux. Personnellement, en tant que développeur, je souhaite que tout le monde puisse jouer à mon jeu, car c'est ce que je veux. Mais pour les raisons du prix de 79,99$, il faudrait en parler honnêtement avec les gens de Xbox.'
La question du prix est sur toutes les lèvres avec Mario Kart World et le prochain Borderlands 4 qui atteignent tous les deux la barre des 80$. Randy Pitchford, PDG de Gearbox, est passé de la défense agressive du prix de Borderlands sur les réseaux sociaux à des excuses et des explications. Les problèmes de main-d'œuvre dans l'industrie du jeu et la crise de l'emploi toujours en cours ont rendu les coûts humains et financiers du développement de jeux un sujet de conversation majeur.
Les jeux sont difficiles et coûteux à produire, et leurs prix n'ont pas suivi l'inflation. L'argument selon lequel les jeux N64 à 60$ vaudraient bien plus de 100$ aujourd'hui est souvent avancé pour justifier une hausse à 70$ ou 80$. Cependant, cette explication est loin d'être complète. Les salaires ont stagné au cours des 50 dernières années, comme le montre un rapport de 2015 de l'Economic Policy Institute. L'accès à la propriété devient de plus en plus difficile dans de nombreux pays, tandis que les coûts locatifs, les dettes médicales (aux États-Unis) et les prêts étudiants pèsent lourdement sur les finances des consommateurs.
Paradoxalement, les appareils électroniques grand public sont plus abordables que jamais. Les PC et les écrans sont bien plus accessibles aujourd'hui que dans les années 1990. Les joueurs ont également plus d'options et des jeux moins chers grâce aux services d'abonnement, aux soldes Steam, à l'essor continu des jeux indépendants et au fait que du matériel PC plus ancien et moins cher (comme le Steam Deck) peut soutenir un hobbyiste bien plus longtemps qu'auparavant.
Pour moi, le prix 'normal' d'un jeu se situe entre 20$ et 30$, et 40$ est déjà un effort. Je ne serais prêt à dépenser 60$ ou plus que pour des sorties très attendues de mes studios préférés. Cette situation reflète les problèmes sous-jacents à la crise des licenciements dans l'industrie : le coût accru des jeux AAA, leur tendance à soit cartonner soit échouer dans le mois suivant leur sortie, et l'incapacité des dirigeants à anticiper ces évolutions.
Si une base de consommateurs confrontée à tous ces facteurs n'a pas envie de dépenser 80$ pour un jeu, ce n'est pas une faute morale de leur part, mais un échec de stratégie et de planification des éditeurs et des décideurs. Une entreprise ne me doit pas un jeu bon marché, mais je ne lui dois pas non plus mon argent. Le fait qu'un cadre supérieur ait décidé d'investir des millions de dollars et des années de travail dans un jeu qui ne m'intéresse pas n'est pas mon problème.
Chez Obsidian, la stratégie de diviser ses 300 employés pour travailler sur plusieurs petits projets simultanément a permis une productivité rare dans cette ère de temps de développement prolongés et de licenciements massifs. Cela a donné des prix plus abordables pour Pentiment (20$) et Grounded (40$), mais Avowed, sorti cette année, était déjà à 70$. Je crains que le prix de The Outer Worlds 2 ne devienne un boulet, bien que nous ignorions les critères internes de Microsoft pour juger du succès commercial.
Les chiffres de critiques Steam pour Indiana Jones and the Great Circle (8 860) semblent faibles pour un jeu aussi médiatisé de MachineGames, mais il aurait 'bien vendu' en incluant les ventes consoles et les abonnés Game Pass (plus de 35 millions). Microsoft ne publie pas de chiffres de joueurs pour les jeux individuels sur ses consoles ou son service.