Non, Geoff Keighley—Clair Obscur: Expedition 33 n'a pas été créé par une 'équipe de moins de 30 développeurs', et les développeurs affirment que répéter ce mythe est 'une voie dangereuse'

No, Geoff Keighley—Clair Obscur: Expedition 33 was not made by a team of 'under 30 developers,' and devs say repeating the myth is 'a dangerous path'

Non, Geoff Keighley—Clair Obscur: Expedition 33 n'a pas été créé par une 'équipe de moins de 30 développeurs', et les développeurs affirment que répéter ce mythe est 'une voie dangereuse'

Lors de l'ouverture du Summer Game Fest de la nuit dernière, l'animateur et fondateur des Game Awards, Geoff Keighley, a souligné comment 2025 a été marquée par les succès surprises de petits projets de jeux. Parmi les "créations indépendantes" qui "rivalisent avec les poids lourds", Keighley a cité Clair Obscur: Expedition 33 de Sandfall Interactive, qu'il a qualifié de "réalisation monumentale" créée par "une équipe de moins de 30 développeurs". Compte tenu de l'accueil critique de Clair Obscur et de ses millions de ventes, il est tentant de penser que moins de trois douzaines de personnes ont pu produire un tel succès. Ce chiffre de "moins de 30 développeurs" a circulé dans les conversations et les reportages—une affirmation que nous avons reprise du directeur créatif du jeu dans notre propre reportage avant sa sortie. C'est une idée inspirante. C'est aussi factuellement incorrect.

Si vous cherchez une vidéo des crédits de Clair Obscur (via Rock Paper Shotgun), vous constaterez que—à son crédit—l'équipe principale de développement de Sandfall compte en effet environ 30 personnes, un petit studio selon les normes de l'industrie. Mais le personnel interne de Sandfall représente moins de la moitié des crédits du jeu, le reste étant consacré aux "partenaires de production"—les types de sous-traitants et de contributeurs externes dont dépend l'industrie du jeu actuelle. Les crédits de Clair Obscur incluent des dizaines de contributeurs : une équipe d'animateurs de gameplay coréens, du personnel QA de la firme polonaise QLOC, un support de portage d'Ebb Software, des analystes de performance et de compatibilité de Huwiz QA/UX, des producteurs audio et interprètes vocaux de Side UK et Studio Anatole, du personnel de localisation de Riotloc, des acteurs vocaux, des artistes et spécialistes de capture de performance, des musiciens, des chanteurs de chorale, des distributeurs de détail, des stagiaires, des testeurs, des critiques fictifs, et plus encore—tous responsables, en partie, de la qualité, du caractère et du succès mondial de Clair Obscur.

Reconnaître ces contributions n'enlève rien à la réalisation de Clair Obscur. C'est, selon une majorité écrasante de comptes, un très bon jeu vidéo, et l'équipe principale de Sandfall devrait être célébrée pour cela. Mais déformer l'échelle de sa production, intentionnellement ou non, trace une distinction implicite entre ce qui est et ce qui n'est pas considéré comme un "vrai" développement de jeu. Si vous êtes justement agacé lorsqu'un jeu sort avec des bugs, vous devriez vouloir que les contributions des testeurs QA, qui font le travail complexe d'identifier ces bugs avant la sortie, soient correctement créditées et valorisées. Sinon, ce travail intégral—en QA, en localisation, en tests de compatibilité—est considéré comme jetable, une perception qui contribue à des conditions de travail abusives dans les studios de sous-traitance à l'étranger et alimente les récents efforts de syndicalisation aux États-Unis.

Les développeurs de jeux sur Bluesky ont réagi avec frustration et malaise à la préoccupation du SGF 2025 pour les équipes de développement mythologiquement petites. "Il est incroyablement notable à quel point 'et une armée de sous-traitants en dehors de l'Amérique et de l'Europe occidentale' est souvent omise dans ces tailles d'équipe", a déclaré le directeur de jeu et fondateur de Bithell Games, Mike Bithell. "C'est la partie qui me met vraiment mal à l'aise." Le créateur de Balatro, Localthunk, a noté que lui aussi est souvent crédité comme le "seul gars" qui a fait Balatro, ce qui, selon lui, contribue à un "récit de David contre Goliath" qui a été trop simplifié. TVGS, le développeur de Schedule 1, a également été cité comme "un développeur solo" par Keighley lors du SGF de la nuit dernière. Les crédits in-game de Schedule 1 montrent que l'art et la musique ont été fournis par deux autres contributeurs. "Non, ce n'était pas 'un seul gars'", a déclaré Localthunk. "Regardez les fichus crédits in-game."

"J'étais vraiment mal à l'aise avec ça aussi. Et pas seulement parce que les maths ne collent pas. Un développeur plus neuf amis travaillant avec lui, ça fait dix personnes… pas une", a déclaré le producteur et consultant en licences de jeux, Mike Futter, faisant référence à un moment du SGF où Keighley a décrit le futur beat'em up Acts of Blood comme étant fait par "un développeur solo à Bandung, en Indonésie, avec l'aide de neuf de ses amis". "Expedition 33 est un triomphe, mais il n'a pas été fait par 30 personnes. Les sous-traitants ont fourni un travail vital. C'est une voie dangereuse que nous empruntons", a déclaré Futter.

Il n'est pas difficile d'imaginer comment répéter le mythe de la taille de l'équipe de Clair Obscur pourrait contribuer à de pires conditions pour les jeux et les personnes qui les développent. Si les éditeurs et les investisseurs sont convaincus que des jeux comme Expedition 33 ont été faits avec seulement 30 développeurs, ils seront moins enclins à soutenir le personnel et les budgets de production nécessaires que les projets de développement requièrent—que ce soit vrai ou non.

Không, Geoff Keighley—Clair Obscur: Expedition 33 không phải do 'đội ngũ dưới 30 nhà phát triển' tạo ra, và các nhà phát triển cho rằng việc lặp lại huyền thoại này là 'một con đường nguy hiểm'

Trong phần mở đầu của buổi giới thiệu Summer Game Fest tối qua, người dẫn chương trình kiêm người sáng lập Game Awards Geoff Keighley đã nhấn mạnh cách năm 2025 được đánh dấu bởi những thành công bất ngờ từ các dự án game nhỏ. Bên cạnh những "tác phẩm indie" "sánh ngang với các ông lớn", Keighley đã ca ngợi Clair Obscur: Expedition 33 từ Sandfall Interactive, mà ông gọi là "thành tựu vĩ đại" được tạo bởi "một đội ngũ dưới 30 nhà phát triển". Với sự đón nhận tích cực từ giới phê bình và hàng triệu bản bán ra, thật hấp dẫn khi nghĩ rằng chưa đến ba chục người có thể tạo ra một thành công như vậy. Con số "dưới 30 nhà phát triển" này đã lan truyền trong các cuộc thảo luận và bài báo—một tuyên bố mà chúng tôi đã trích dẫn từ giám đốc sáng tạo của game trong bài phóng sự trước khi phát hành. Đó là một ý tưởng truyền cảm hứng. Nhưng nó cũng hoàn toàn sai sự thật.

Nếu bạn tìm kiếm video ghi danh sách đội ngũ làm ra Clair Obscur (qua Rock Paper Shotgun), bạn sẽ thấy rằng—đáng khen ngợi—đội ngũ phát triển chính của Sandfall thực sự có khoảng 30 người, một con số nhỏ theo tiêu chuẩn ngành. Nhưng nhân viên nội bộ của Sandfall chỉ chiếm chưa đến một nửa thời lượng ghi danh, phần còn lại dành cho "đối tác sản xuất"—những nhà thầu phụ và cộng tác viên bên ngoài mà ngành công nghiệp game hiện nay phụ thuộc vào. Danh sách ghi công của Clair Obscur bao gồm hàng chục đóng góp: một đội ngũ hoạt hình gameplay từ Hàn Quốc, nhân viên QA từ công ty Ba Lan QLOC, hỗ trợ chuyển đổi nền tảng từ Ebb Software, chuyên gia phân tích hiệu năng và tương thích từ Huwiz QA/UX, nhà sản xuất âm thanh và diễn viên lồng tiếng từ Side UK và Studio Anatole, đội ngũ bản địa hóa từ Riotloc, diễn viên lồng tiếng, nghệ sĩ motion capture, nhạc sĩ, ca sĩ hợp xướng, nhà phân phối bán lẻ, thực tập sinh, người kiểm thử, nhà phê bình giả lập, và nhiều hơn nữa—tất cả đều góp phần vào chất lượng, cá tính và thành công toàn cầu của Clair Obscur.

Ghi nhận những đóng góp này không làm giảm đi thành tựu của Clair Obscur. Đây vẫn là một tựa game xuất sắc theo đánh giá của đại đa số, và đội ngũ chính của Sandfall xứng đáng được tôn vinh vì điều đó. Nhưng việc xuyên tạc quy mô sản xuất, dù cố ý hay vô tình, đã vô hình trung phân biệt giữa những gì được và không được coi là phát triển game "thực sự". Nếu bạn khó chịu khi một game ra mắt đầy lỗi, bạn hẳn sẽ muốn công sức của các tester QA—những người làm công việc phức tạp là phát hiện lỗi trước khi phát hành—được ghi nhận và đánh giá đúng mức. Ngược lại, lao động thiết yếu này—trong QA, bản địa hóa, kiểm thử tương thích—sẽ bị xem nhẹ, một quan niệm dẫn đến điều kiện làm việc tồi tệ tại các studio gia công nước ngoài và thúc đẩy phong trào công đoàn gần đây tại Mỹ.

Các nhà phát triển game trên Bluesky đã phản ứng với sự bức xúc và khó chịu trước việc SGF 2025 quá đề cao huyền thoại về những đội ngũ siêu nhỏ. "Đáng chú ý là cụm từ 'và cả một đội quân gia công bên ngoài Mỹ và Tây Âu' thường xuyên bị lược bỏ khi nói về quy mô team," Mike Bithell, giám đốc game kiêm người sáng lập Bithell Games chia sẻ. "Đó là điều khiến tôi thực sự không thoải mái." Localthunk, cha đẻ của Balatro, cũng chỉ ra rằng anh thường bị gán mác "một mình" làm ra Balatro, điều góp phần tạo nên "câu chuyện David và Goliath" bị đơn giản hóa quá mức. TVGS, nhà phát triển Schedule 1, cũng được Keighley giới thiệu là "một developer solo" tại SGF tối qua. Trong khi đó, credits trong game cho thấy phần hình ảnh và âm nhạc do hai người khác đảm nhận. "Không, không phải 'một mình' đâu," Localthunk nhấn mạnh. "Hãy xem credits trong game đi."

"Tôi cũng cực kỳ bất mãn với điều này. Và không chỉ vì phép tính không hợp lý. Một dev cộng với chín người bạn hỗ trợ là mười người… chứ không phải một," Mike Futter, nhà sản xuất cấp phép game kiêm cố vấn, nhắc đến khoảnh khắc Keighley miêu tả tựa game đối kháng sắp ra mắt Acts of Blood là sản phẩm của "một developer solo ở Bandung, Indonesia với sự giúp đỡ từ chín người bạn". "Expedition 33 là một kiệt tác, nhưng không phải do 30 người làm ra. Các đối tác gia công đã đóng góp lao động quan trọng. Chúng ta đang đi trên một con đường nguy hiểm," Futter cảnh báo.

Không khó để hình dung việc tiếp tục lan truyền huyền thoại về quy mô đội ngũ Clair Obscur có thể khiến điều kiện làm game và đãi ngộ nhân sự tồi tệ hơn. Nếu các nhà xuất bản và nhà đầu tư tin rằng những tựa game như Expedition 33 chỉ cần 30 developer, họ sẽ ít sẵn sàng chi trả cho nhân lực và ngân sách sản xuất cần thiết—bất kể sự thật thế nào.