Non, Geoff Keighley—Clair Obscur: Expedition 33 n'a pas été créé par une 'équipe de moins de 30 développeurs', et les développeurs affirment que répéter ce mythe est 'une voie dangereuse'
Lors de l'ouverture du Summer Game Fest de la nuit dernière, l'animateur et fondateur des Game Awards, Geoff Keighley, a souligné comment 2025 a été marquée par les succès surprises de petits projets de jeux. Parmi les "créations indépendantes" qui "rivalisent avec les poids lourds", Keighley a cité Clair Obscur: Expedition 33 de Sandfall Interactive, qu'il a qualifié de "réalisation monumentale" créée par "une équipe de moins de 30 développeurs". Compte tenu de l'accueil critique de Clair Obscur et de ses millions de ventes, il est tentant de penser que moins de trois douzaines de personnes ont pu produire un tel succès. Ce chiffre de "moins de 30 développeurs" a circulé dans les conversations et les reportages—une affirmation que nous avons reprise du directeur créatif du jeu dans notre propre reportage avant sa sortie. C'est une idée inspirante. C'est aussi factuellement incorrect.
Si vous cherchez une vidéo des crédits de Clair Obscur (via Rock Paper Shotgun), vous constaterez que—à son crédit—l'équipe principale de développement de Sandfall compte en effet environ 30 personnes, un petit studio selon les normes de l'industrie. Mais le personnel interne de Sandfall représente moins de la moitié des crédits du jeu, le reste étant consacré aux "partenaires de production"—les types de sous-traitants et de contributeurs externes dont dépend l'industrie du jeu actuelle. Les crédits de Clair Obscur incluent des dizaines de contributeurs : une équipe d'animateurs de gameplay coréens, du personnel QA de la firme polonaise QLOC, un support de portage d'Ebb Software, des analystes de performance et de compatibilité de Huwiz QA/UX, des producteurs audio et interprètes vocaux de Side UK et Studio Anatole, du personnel de localisation de Riotloc, des acteurs vocaux, des artistes et spécialistes de capture de performance, des musiciens, des chanteurs de chorale, des distributeurs de détail, des stagiaires, des testeurs, des critiques fictifs, et plus encore—tous responsables, en partie, de la qualité, du caractère et du succès mondial de Clair Obscur.
Reconnaître ces contributions n'enlève rien à la réalisation de Clair Obscur. C'est, selon une majorité écrasante de comptes, un très bon jeu vidéo, et l'équipe principale de Sandfall devrait être célébrée pour cela. Mais déformer l'échelle de sa production, intentionnellement ou non, trace une distinction implicite entre ce qui est et ce qui n'est pas considéré comme un "vrai" développement de jeu. Si vous êtes justement agacé lorsqu'un jeu sort avec des bugs, vous devriez vouloir que les contributions des testeurs QA, qui font le travail complexe d'identifier ces bugs avant la sortie, soient correctement créditées et valorisées. Sinon, ce travail intégral—en QA, en localisation, en tests de compatibilité—est considéré comme jetable, une perception qui contribue à des conditions de travail abusives dans les studios de sous-traitance à l'étranger et alimente les récents efforts de syndicalisation aux États-Unis.
Les développeurs de jeux sur Bluesky ont réagi avec frustration et malaise à la préoccupation du SGF 2025 pour les équipes de développement mythologiquement petites. "Il est incroyablement notable à quel point 'et une armée de sous-traitants en dehors de l'Amérique et de l'Europe occidentale' est souvent omise dans ces tailles d'équipe", a déclaré le directeur de jeu et fondateur de Bithell Games, Mike Bithell. "C'est la partie qui me met vraiment mal à l'aise." Le créateur de Balatro, Localthunk, a noté que lui aussi est souvent crédité comme le "seul gars" qui a fait Balatro, ce qui, selon lui, contribue à un "récit de David contre Goliath" qui a été trop simplifié. TVGS, le développeur de Schedule 1, a également été cité comme "un développeur solo" par Keighley lors du SGF de la nuit dernière. Les crédits in-game de Schedule 1 montrent que l'art et la musique ont été fournis par deux autres contributeurs. "Non, ce n'était pas 'un seul gars'", a déclaré Localthunk. "Regardez les fichus crédits in-game."
"J'étais vraiment mal à l'aise avec ça aussi. Et pas seulement parce que les maths ne collent pas. Un développeur plus neuf amis travaillant avec lui, ça fait dix personnes… pas une", a déclaré le producteur et consultant en licences de jeux, Mike Futter, faisant référence à un moment du SGF où Keighley a décrit le futur beat'em up Acts of Blood comme étant fait par "un développeur solo à Bandung, en Indonésie, avec l'aide de neuf de ses amis". "Expedition 33 est un triomphe, mais il n'a pas été fait par 30 personnes. Les sous-traitants ont fourni un travail vital. C'est une voie dangereuse que nous empruntons", a déclaré Futter.
Il n'est pas difficile d'imaginer comment répéter le mythe de la taille de l'équipe de Clair Obscur pourrait contribuer à de pires conditions pour les jeux et les personnes qui les développent. Si les éditeurs et les investisseurs sont convaincus que des jeux comme Expedition 33 ont été faits avec seulement 30 développeurs, ils seront moins enclins à soutenir le personnel et les budgets de production nécessaires que les projets de développement requièrent—que ce soit vrai ou non.