Les Classes de DnD Qui Ont Subi les Nerfs les Plus Sévères
Dungeons & Dragons (DnD) est l'un des jeux de rôle sur table les plus populaires et les plus anciens au monde. Depuis son lancement en 1974, le jeu a connu plusieurs éditions, chacune apportant de nouvelles règles, mécaniques et mises à jour visant à améliorer l'expérience de jeu et à rééquilibrer les classes. Au fil des ans, certaines classes ont été renforcées, tandis que d'autres ont été considérablement affaiblies pour éviter qu'elles ne dominent le jeu. Ces changements ont suscité de nombreux débats parmi les joueurs, remodelant la méta et incitant les nouveaux venus comme les vétérans à repenser leurs stratégies.
10. Les Illusionnistes Ne Peuvent Plus Toucher les Créatures Astrales et Éthérées Les Illusionnistes, une sous-classe de magicien spécialisée dans la magie trompeuse, pouvaient autrefois affecter les créatures spirituelles grâce à leur capacité Trans-Dimensional Attacks. Cette fonctionnalité unique leur donnait un avantage contre les ennemis immunisés aux dégâts traditionnels. Cependant, cette capacité a été supprimée dans les éditions ultérieures, limitant ainsi leur utilité contre ces créatures.
9. Les Bardes Ne Mentent Plus Aussi Bien Dans la Troisième Édition, les Bardes avaient accès au sort Glibness, qui leur offrait un bonus de +30 aux tests de Bluff, rendant leurs mensonges presque indétectables. Dans les éditions modernes, ce sort a été considérablement affaibli, ne permettant plus qu'un résultat minimal de 15 aux tests de Tromperie. Bien que toujours utile, il est loin d'être aussi puissant qu'auparavant.
8. Les Druides Ne Peuvent Plus Invoquer une Horde d'Animaux Autrefois, les Druides pouvaient invoquer plusieurs compagnons animaux, avec pour seule limite que le total des dés de vie ne dépasse pas deux fois leur niveau. Cette mécanique a été simplifiée dans l'édition 3.5, limitant les Druides à un seul compagnon animal. Bien que plus équilibrée, cette modification a privé les Druides de leur polyvalence légendaire.
7. Les Barbares Ne Bénéficient Plus de la Destruction d'Objets Magiques Dans les premières versions, les Barbares gagnaient des points d'expérience et absorbaient une partie du pouvoir des objets magiques qu'ils détruisaient. Cette mécanique a été supprimée dans Advanced Dungeons & Dragons, remplacée par des bonus plus conventionnels. Bien que plus équilibrée, cette modification a enlevé une partie du charme destructeur de la classe.
6. Les Samouraïs N'ont Plus de Katana Gratuit À leur introduction, les Samouraïs recevaient une katana gratuite, l'une des armes non magiques les plus puissantes du jeu, et pouvaient augmenter leur Force plusieurs fois par jour. Dans la Troisième Édition, la classe a été tellement affaiblie qu'elle est devenue une blague parmi les joueurs. Les éditions récentes ont tenté de leur redonner une partie de leur gloire, sans succès.
5. Les Rôdeurs Ont Perdu Leur Puissance en Combat Autrefois, les Rôdeurs étaient des tueurs redoutables grâce à des capacités comme Twin Strike et Hunter’s Mark, qui n'étaient pas des sorts mais des caractéristiques de classe. Ces capacités ont été intégrées au système de sorts dans les éditions modernes, limitant ainsi leur puissance et leur fiabilité au combat.
4. Les Guerriers Ne Reçoivent Plus d'Armée Personnelle Dans Advanced Dungeons & Dragons, les Guerriers de niveau 9 obtenaient un titre de Seigneurie et une armée personnelle. Dans les éditions modernes, cette fonctionnalité a été remplacée par des capacités tactiques moins impressionnantes, comme la possibilité de changer les propriétés d'une arme.
3. Le Divine Smite des Paladins a Été Affaibli Le Divine Smite, autrefois une action bonus fiable, est désormais considéré comme un sort, limitant son utilité au combat. Plusieurs autres capacités emblématiques, comme Divine Sense et Divine Health, ont également été supprimées, rendant les Paladins moins polyvalents.
2. Les Chanteurs de Lames Ont Été Rééquilibrés Les Chanteurs de Lames, une sous-classe de magicien combinant épée et magie, étaient autrefois surpuissants. Dans la Troisième Édition, des restrictions ont été imposées à leur accès aux sorts, à leur armure et à leur efficacité au combat, les rendant moins dominants.
1. Les Assassins Ne Peuvent Plus Tuer Instantanément À leur introduction, les Assassins avaient une chance de 50% de tuer instantanément leur cible avec une attaque sournoise. Cette mécanique a été supprimée dans The Complete Thief’s Handbook, remplacée par un accent mis sur l'utilisation stratégique des poisons.