Ubisoft face à un défi historique dans Assassin's Creed Odyssey : la Grèce antique manquait de gratte-ciel pour ce jeu d'escalade

Ubisoft had a very on-brand problem with Assassin's Creed Odyssey: there weren't many tall buildings in Ancient Greece even though it's a "climbing-frame game"

Ubisoft face à un défi historique dans Assassin's Creed Odyssey : la Grèce antique manquait de gratte-ciel pour ce jeu d'escalade

Pour une série connue pour son parkour et ses poursuites sur les toits, les développeurs d'Assassin's Creed Odyssey ont rencontré un problème de taille : la Grèce antique ne comptait pas beaucoup de bâtiments élevés à escalader, ce qui n'est pas idéal pour un jeu centré sur l'escalade. Dans une interview accordée au magazine Edge (numéro 413), le directeur monde Ben Hall a souligné que "la verticalité est très importante, surtout dans les jeux Assassin's Creed" et que "c'est vraiment un jeu d'escalade, où il s'agit de faire évoluer les joueurs dans ces espaces en montant et descendant autant que possible".

Hall explique qu'avec Assassin's Creed Syndicate, par exemple, les développeurs réfléchissaient à "créer des lignes de désir pour inciter les joueurs à escalader" les imposants bâtiments et cathédrales de Londres. "Comment attirer les joueurs qui préfèrent explorer ailleurs vers ce monument précis que vous voulez qu'ils escaladent ?" Ce défi a été inversé avec Assassin's Creed Odyssey, car "beaucoup de bâtiments et points d'intérêt que nous construisions étaient bien plus petits".

Certes, Odyssey comportait de grands temples, mais rien de comparable aux structures de Londres ou Paris. "C'est de là qu'est venue une partie de l'idée de construire certaines des grandes statues que nous avons dispersées en Grèce", poursuit Hall. "Elles étaient toujours basées sur des faits mythologiques ou historiques, en collaboration avec l'équipe de recherche et un historien. Mais nous avons adopté une approche fantastique pour ces statues géantes, ce qui nous a donné quelque chose d'épique à escalader."

Ces statues offraient une distraction aux joueurs. "Vous pouviez être en pleine quête principale, en route vers une autre ville, et soudain : 'Oh, il y a ça - je vais aller voir'. Puis vous obtenez cette escalade, cette verticalité." Sans oublier le plaisir de se suspendre aux attributs phalliques de ces statues antiques.

Kaan, journaliste freelance pour Rock Paper Shotgun, Eurogamer et Gamesradar, a rédigé cet article. Passionné par les jeux indépendants effrayants, les RPG rétro et tout ce qui est un peu absurde, il est également diplômé en Littérature Anglaise et Études Cinématographiques – un diplôme qu'il oubliera bientôt, selon ses propres mots.

Ubisoft gặp thách thức 'đúng chất' với Assassin's Creed Odyssey: Hy Lạp cổ đại thiếu nhà cao tầng cho một tựa game leo trèo

Đối với một dòng game nổi tiếng với parkour và những màn rượt đuổi trên mái nhà, các nhà phát triển Assassin's Creed Odyssey đã vấp phải một vấn đề lớn: Hy Lạp cổ đại không có nhiều công trình cao tầng để leo trèo - điều tối quan trọng với một tựa game "khung leo trèo". Trong bài phỏng vấn với tạp chí Edge (số 413), giám đốc thế giới game Ben Hall nhấn mạnh: "Yếu tố thẳng đứng cực kỳ quan trọng, đặc biệt trong series Assassin's Creed" và "đây thực sự là game khung leo trèo, nơi người chơi di chuyển qua các không gian bằng cách lên xuống liên tục".

Hall lấy ví dụ từ Assassin's Creed Syndicate, khi đội ngũ phát triển tập trung vào "tạo ra những đường dẫn dụ người chơi" leo lên các tòa nhà đồ sộ và nhà thờ chọc trời của London. "Làm thế nào để thu hút người chơi - vốn thích khám phá nơi khác - leo lên đúng công trình bạn muốn?" Thách thức này hoàn toàn đảo ngược với Assassin's Creed Odyssey, vì "phần lớn công trình và điểm tham quan chúng tôi xây dựng đều nhỏ bé hơn nhiều".

Dù Odyssey có những ngôi đền lớn, nhưng không thể so sánh với quy mô kiến trúc London hay Paris. "Đó là lý do chúng tôi nảy ra ý tưởng xây dựng những bức tượng khổng lồ rải rác khắp Hy Lạp", Hall giải thích. "Chúng luôn dựa trên cơ sở thần thoại hoặc lịch sử, được nghiên cứu kỹ cùng các nhà sử học. Nhưng chúng tôi đã thêm góc nhìn kỳ ảo vào những bức tượng khổng lồ này để tạo ra điểm leo trèo hoành tráng."

Những bức tượng này trở thành điểm phân tâm thú vị. "Bạn có thể đang làm nhiệm vụ chính, trên đường tới thị trấn khác, bỗng thốt lên: 'Ồ, cái gì thế - mình phải khám phá ngay'. Rồi bạn được thỏa mãn đam mê leo trèo, được trải nghiệm yếu tố thẳng đứng." Và đừng quên niềm vui khi đu mình trên những bộ phận nhạy cảm bằng đá của các bức tượng cổ.

Bài viết được thực hiện bởi Kaan, cây bút tự do cộng tác với Rock Paper Shotgun, Eurogamer và Gamesradar. Anh đặc biệt yêu thích viết về game indie kinh dị, RPG hoài cổ và mọi thứ mang chút gì đó kỳ quặc. Kaan cũng sở hữu bằng Văn học Anh và Điện ảnh - thứ mà anh tự nhận sẽ sớm quên béng mất.