Josh Sawyer, directeur de New Vegas, explique le déclin du combat au tour par tour dans les années 2000 : 'Même Fallout 1 finissait par se résumer à des tirs dans les yeux et les parties intimes'

New Vegas lead Josh Sawyer thinks turn-based combat fell off in the 2000s due to a lack of 'tactical variation': Even Fallout 1 would 'get to the point where you're always doing nut shots and eye shots'

Josh Sawyer, directeur de New Vegas, explique le déclin du combat au tour par tour dans les années 2000 : 'Même Fallout 1 finissait par se résumer à des tirs dans les yeux et les parties intimes'

Lors d'une récente interview avec Josh Sawyer, directeur de design chez Obsidian, le sujet de la victoire apparente du combat au tour par tour sur le système en temps réel avec pause (RTWP) a été abordé. Ce débat fait suite au succès de jeux comme Baldur's Gate 3, Metaphor: ReFantazio et Clair Obscur: Expedition 33. Sawyer attribue le succès initial du RTWP à la popularité des jeux de stratégie en temps réel (RTS) à la fin des années 1990. Il explique que les jeux au tour par tour de l'époque manquaient de variété tactique, citant Fallout comme exemple où les joueurs finissaient par répéter les mêmes actions.

Sawyer souligne que les jeux comme Fallout, bien que satisfaisants, souffraient d'un manque de profondeur tactique. Les joueurs se retrouvaient souvent à utiliser les mêmes tactiques, comme les tirs ciblés dans les yeux ou les parties intimes, pour maximiser les dégâts. Ce manque de variété a conduit à une certaine monotonie. Selon lui, le RTWP offrait une alternative plus dynamique, inspirée par la gestion des unités dans les RTS comme StarCraft.

Aujourd'hui, Sawyer estime que les jeux au tour par tour ont évolué pour offrir une plus grande diversité tactique, comme le démontre Baldur's Gate 3. Ce jeu propose une multitude d'options et d'interactions systémiques, rendant le combat plus engageant. Il reconnaît cependant que l'interface pourrait être améliorée pour une meilleure accessibilité. Sawyer conclut en affirmant que le RTWP est désormais minoritaire, les jeux au tour par tour ayant su conserver leur complexité tout en étant adaptés à différentes plateformes.

Enfin, Sawyer partage également ses réflexions sur les romances dans les RPG, un sujet qu'il a approfondi lors de l'interview. Il mentionne un RPG récent qui a selon lui réussi à intégrer ce concept de manière convaincante. Pour en savoir plus, les lecteurs peuvent se référer à l'article complet.

Đạo diễn New Vegas Josh Sawyer lý giải sự suy giảm của chiến đấu theo lượt những năm 2000: 'Ngay cả Fallout 1 cũng chỉ xoay quanh những phát bắn vào mắt và chỗ hiểm'

Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với Josh Sawyer, giám đốc thiết kế của Obsidian, chủ đề về sự thống trị của chiến đấu theo lượt so với hệ thống thời gian thực tạm dừng (RTWP) đã được thảo luận. Cuộc tranh luận này nổi lên sau thành công của các tựa game như Baldur's Gate 3, Metaphor: ReFantazio và Clair Obscur: Expedition 33. Sawyer cho rằng sự phổ biến ban đầu của RTWP là do ảnh hưởng của thể loại chiến lược thời gian thực (RTS) vào cuối những năm 1990. Ông giải thích rằng các game theo lượt thời đó thiếu sự đa dạng chiến thuật, lấy Fallout làm ví dụ khi người chơi cuối cùng chỉ lặp đi lặp lại những hành động giống nhau.

Sawyer nhấn mạnh rằng các game như Fallout, dù mang lại cảm giác thỏa mãn, lại thiếu đi chiều sâu chiến thuật. Người chơi thường xuyên rơi vào lối mòn như nhắm bắn vào mắt hoặc chỗ hiểm để tối đa hóa sát thương. Sự thiếu đa dạng này dẫn đến cảm giác nhàm chán. Theo ông, RTWP đã mang đến một lựa chọn năng động hơn, lấy cảm hứng từ cách quản lý đơn vị trong các game RTS như StarCraft.

Ngày nay, Sawyer tin rằng các game theo lượt đã phát triển để cung cấp sự đa dạng chiến thuật lớn hơn, như minh chứng từ Baldur's Gate 3. Tựa game này mang đến vô số lựa chọn và tương tác hệ thống, khiến các trận đấu trở nên hấp dẫn hơn. Tuy nhiên, ông thừa nhận rằng giao diện game có thể được cải thiện để thân thiện hơn với người dùng. Sawyer kết luận rằng RTWP giờ đây đã trở thành thiểu số, khi các game theo lượt vừa giữ được độ phức tạp vừa phù hợp với nhiều nền tảng khác nhau.

Cuối cùng, Sawyer cũng chia sẻ suy nghĩ của mình về yếu tố lãng mạn trong các game nhập vai, một chủ đề mà ông đã đi sâu trong cuộc phỏng vấn. Ông đề cập đến một game nhập vai gần đây mà theo ông đã thành công trong việc tích hợp yếu tố này một cách thuyết phục. Để biết thêm chi tiết, độc giả có thể tham khảo bài viết đầy đủ.