Les saccades dans les jeux Unreal Engine 5 devraient diminuer grâce aux mises à jour d'Epic, mais persisteront encore un temps en raison des méthodes de développement

Stutters and hitches in Unreal Engine 5 games should become rarer over time due to Epic's continuous updates, but we'll still see them for a while because of the way games are made

Les saccades dans les jeux Unreal Engine 5 devraient diminuer grâce aux mises à jour d'Epic, mais persisteront encore un temps en raison des méthodes de développement

Lors de l'Unreal Fest d'Orlando cette année, Epic a non seulement présenté les futures fonctionnalités d'Unreal Engine 5 via la démo technique de The Witcher 4 par CD Projekt Red, mais a également organisé de nombreuses sessions de formation pour les développeurs. Deux des plus populaires concernaient les saccades dues à la compilation des shaders et les principales causes des ralentissements dans les jeux UE. Cependant, une session animée par un développeur renommé a montré que les problèmes d'optimisation tiennent moins au moteur lui-même qu'aux méthodes de développement des jeux.

Si l'on en croit les nombreux commentaires sur les réseaux sociaux, le problème viendrait d'Unreal Engine. Ces critiques contiennent une part de vérité : les jeux actuels aux graphismes sophistiqués utilisent des dizaines de milliers de shaders complexes, que le GPU ne peut traiter qu'après compilation. Epic a publié un blog début 2023 expliquant que la méthode de compilation dans les anciennes versions d'UE n'était pas optimale.

Pour UE 5.2 et ultérieur, Epic recommande désormais le PSO precaching, utilisable conjointement avec l'ancienne méthode. Bien qu'aucune solution ne soit parfaite, les progrès réalisés laissent penser qu'un mécanisme éliminant les saccades finira par émerger. En théorie, si tous les développeurs suivaient scrupuleusement les recommandations d'Epic, les jeux AAA fonctionneraient parfaitement.

Pourtant, comme l'a montré la présentation d'Obsidian sur Avowed, ces problèmes persisteront encore. Le studio a commencé le développement sur UE4 avant de migrer vers UE5, pour finalement livrer le jeu avec UE 5.3.2 - alors que UE 5.5 était déjà disponible. Ce choix s'explique en partie par la taille réduite de l'équipe technique : seulement 15 personnes, dont 4 programmeurs graphiques.

Obsidian a également ciblé la Xbox Series S comme matériel de référence, visant 30-40 fps sur cette plateforme. Atteindre la fidélité graphique souhaitée sur cette configuration modeste a visiblement demandé des efforts considérables. Ce cas illustre bien les défis rencontrés par de nombreux studios : projets démarrés sur d'anciennes versions d'UE, plateformes de base peu puissantes, et ressources techniques limitées.

La dernière version, UE 5.6, intègre de nombreuses améliorations de performance. Mais les jeux développés sur des versions antérieures n'en bénéficient pas. De plus, des fonctionnalités comme le PSO precaching nécessitent une implémentation minutieuse par les développeurs. Les sessions d'Epic sur l'optimisation lors de l'Unreal Fest ont rencontré un vif succès, signe que la communauté de développeurs prend ces enjeux au sérieux.

À terme, les problèmes de compilation de shaders devraient disparaître. Mais d'ici là, tout dépendra du temps et des ressources que les éditeurs accorderont à leurs équipes pour maîtriser ces outils complexes. L'optimisation reste un processus exigeant, loin d'être une simple formalité.

Hiện tượng giật lag trong game Unreal Engine 5 sẽ giảm dần nhờ bản cập nhật của Epic, nhưng vẫn tồn tại do cách phát triển game hiện nay

Tại sự kiện Unreal Fest ở Orlando năm nay, Epic không chỉ giới thiệu các tính năng sắp tới của Unreal Engine 5 qua bản demo kỹ thuật The Witcher 4 từ CD Projekt Red, mà còn tổ chức nhiều khóa đào tạo cho nhà phát triển. Hai buổi được quan tâm nhất tập trung vào vấn đề giật lag khi biên dịch shader và nguyên nhân chính gây ra hiện tượng lag trong game UE. Tuy nhiên, một buổi chia sẻ từ nhà phát triển game kỳ cựu đã chỉ ra rằng vấn đề tối ưu hóa không nằm ở bản thân engine mà ở cách thức phát triển game.

Nếu tin vào vô số bình luận trên mạng xã hội, nguyên nhân thuộc về Unreal Engine. Nhận định này có phần đúng: các game AAA hiện đại sử dụng hàng chục ngàn shader phức tạp mà GPU chỉ xử lý được sau khi biên dịch. Epic từng đăng blog đầu năm 2023 thừa nhận phương pháp biên dịch shader (hay chính xác hơn là pipeline state objects) ở phiên bản UE cũ không tối ưu.

Với UE 5.2 trở lên, Epic khuyến nghị sử dụng PSO precaching kết hợp với phương pháp cũ. Dù chưa có giải pháp hoàn hảo, những tiến bộ gần đây khiến ta có thể tin tưởng vào cơ chế loại bỏ hoàn toàn hiện tượng giật shader trong tương lai. Về lý thuyết, nếu mọi nhà phát triển tuân thủ đúng khuyến nghị của Epic, các game AAA đã có thể chạy mượt mà ngay bây giờ.

Nhưng qua buổi thuyết trình của Obsidian về quá trình phát triển đồ họa cho Avowed, rõ ràng vấn đề giật shader vẫn sẽ tồn tại thêm một thời gian. Studio này bắt đầu dự án bằng UE4, chuyển sang UE5 trong quá trình phát triển, và xuất bản game cuối cùng với UE 5.3.2 - dù UE 5.5 đã ra mắt. Lý do một phần nằm ở quy mô đội ngũ kỹ thuật khiêm tốn: chỉ 15 thành viên, trong đó có 4 lập trình viên đồ họa.

Obsidian còn lấy Xbox Series S làm nền tảng tham chiếu, nhắm mục tiêu 30-40 fps trên máy này. Việc đạt được chất lượng đồ họa như mong muốn trên nền tảng yếu hơn rõ ràng đã tiêu tốn nhiều công sức. Trường hợp này phản ánh thách thức chung của nhiều studio: bắt đầu dự án bằng phiên bản UE cũ, nền tảng cơ sở hạn chế, và nguồn lực kỹ thuật eo hẹp.

Phiên bản mới nhất UE 5.6 tích hợp nhiều cải tiến hiệu năng. Nhưng các game phát triển trên phiên bản cũ hơn không thể tận dụng. Hơn nữa, những tính năng như PSO precaching đòi hỏi triển khai tỉ mỉ từ nhà phát triển. Các buổi chia sẻ của Epic về tối ưu hóa tại Unreal Fest thu hút đông đảo người tham dự, cho thấy cộng đồng phát triển đang rất quan tâm đến vấn đề này.

Về lâu dài, vấn đề biên dịch shader sẽ được giải quyết. Nhưng trước mắt, mọi thứ phụ thuộc vào thời gian và nguồn lực mà nhà phát hành dành cho đội ngũ để làm chủ các công cụ phức tạp này. Quá trình tối ưu hóa vẫn là một thách thức kỹ thuật đòi hỏi nhiều công sức, không phải việc có thể hoàn thành một cách dễ dàng.