Les saccades dans les jeux Unreal Engine 5 devraient diminuer grâce aux mises à jour d'Epic, mais persisteront encore un temps en raison des méthodes de développement
Lors de l'Unreal Fest d'Orlando cette année, Epic a non seulement présenté les futures fonctionnalités d'Unreal Engine 5 via la démo technique de The Witcher 4 par CD Projekt Red, mais a également organisé de nombreuses sessions de formation pour les développeurs. Deux des plus populaires concernaient les saccades dues à la compilation des shaders et les principales causes des ralentissements dans les jeux UE. Cependant, une session animée par un développeur renommé a montré que les problèmes d'optimisation tiennent moins au moteur lui-même qu'aux méthodes de développement des jeux.
Si l'on en croit les nombreux commentaires sur les réseaux sociaux, le problème viendrait d'Unreal Engine. Ces critiques contiennent une part de vérité : les jeux actuels aux graphismes sophistiqués utilisent des dizaines de milliers de shaders complexes, que le GPU ne peut traiter qu'après compilation. Epic a publié un blog début 2023 expliquant que la méthode de compilation dans les anciennes versions d'UE n'était pas optimale.
Pour UE 5.2 et ultérieur, Epic recommande désormais le PSO precaching, utilisable conjointement avec l'ancienne méthode. Bien qu'aucune solution ne soit parfaite, les progrès réalisés laissent penser qu'un mécanisme éliminant les saccades finira par émerger. En théorie, si tous les développeurs suivaient scrupuleusement les recommandations d'Epic, les jeux AAA fonctionneraient parfaitement.
Pourtant, comme l'a montré la présentation d'Obsidian sur Avowed, ces problèmes persisteront encore. Le studio a commencé le développement sur UE4 avant de migrer vers UE5, pour finalement livrer le jeu avec UE 5.3.2 - alors que UE 5.5 était déjà disponible. Ce choix s'explique en partie par la taille réduite de l'équipe technique : seulement 15 personnes, dont 4 programmeurs graphiques.
Obsidian a également ciblé la Xbox Series S comme matériel de référence, visant 30-40 fps sur cette plateforme. Atteindre la fidélité graphique souhaitée sur cette configuration modeste a visiblement demandé des efforts considérables. Ce cas illustre bien les défis rencontrés par de nombreux studios : projets démarrés sur d'anciennes versions d'UE, plateformes de base peu puissantes, et ressources techniques limitées.
La dernière version, UE 5.6, intègre de nombreuses améliorations de performance. Mais les jeux développés sur des versions antérieures n'en bénéficient pas. De plus, des fonctionnalités comme le PSO precaching nécessitent une implémentation minutieuse par les développeurs. Les sessions d'Epic sur l'optimisation lors de l'Unreal Fest ont rencontré un vif succès, signe que la communauté de développeurs prend ces enjeux au sérieux.
À terme, les problèmes de compilation de shaders devraient disparaître. Mais d'ici là, tout dépendra du temps et des ressources que les éditeurs accorderont à leurs équipes pour maîtriser ces outils complexes. L'optimisation reste un processus exigeant, loin d'être une simple formalité.