Journalisme vidéoludique : Les secrets d'un vétéran des relations publiques que vous n'osiez pas demander

Everything you wanted to know about games journalism from a PR veteran (but were afraid to ask)

Journalisme vidéoludique : Les secrets d'un vétéran des relations publiques que vous n'osiez pas demander

Le journalisme vidéoludique a radicalement changé ces cinq à dix dernières années. Rachats, licenciements, IA génératrice de contenu, médias indépendants et algorithmes imprévisibles de Google ont bouleversé ce secteur. Les journalistes, submergés par le nombre de jeux à couvrir, voient leur temps plus précieux que jamais. À l'occasion des 10 ans de l'agence Renaissance PR, GamesIndustry.biz interroge son fondateur Stefano Petrullo, ancien d'Ubisoft, sur les relations avec la presse.

Les embargos critiques permettent aux éditeurs de générer un buzz coordonné. Un embargo trop proche du lancement alerte souvent sur des problèmes de qualité. 'Un embargo anticipé de 24h avant la sortie est idéal', explique Petrullo. Aujourd'hui, les embargos marquent le début d'une couverture médiatique échelonnée plutôt qu'un lancement simultané.

En cas de rupture d'embargo, la réponse dépend des circonstances. 'Les fuites venant souvent des clients eux-mêmes, on ne peut punir les médias qui les relaient', nuance Petrullo. Pour les copies physiques en circulation avant date, la diplomatie prime : demander poliment au journaliste de retarder sa critique.

Le blacklisting des médias reste rare. 'Les erreurs isolées ne méritent pas de sanctions', estime Petrullo. En cas de manquements répétés, un dialogue constructif prévaut sur l'exclusion. 'Voir les médias comme des ennemis est contre-productif', insiste-t-il, soulignant la relation symbiotique entre presse et RP.

Face aux crises, Petrullo prône transparence et réactivité. 'Vérifiez les faits en 12-24h. Si exacts, fournissez du contexte. Si erronés, reprenez le récit avec des détails précis.' Les dommages d'une mauvaise publicité varient : les polémiques techniques s'estompent, mais les atteintes à la confiance laissent des traces durables.

Les mauvaises notes ne sont plus un motif de tension. 'Notre contrat nous protège', révèle Petrullo, qui critique plutôt les stratégies de communication mal calibrées. Des délais trop courts ou un manque de documentation expliquent souvent des scores décevants.

Après la pandémie, les relations en personne regagnent en importance. 'Les échanges directs favorisent l'empathie et la créativité', constate Petrullo, qui conseille aux RP d'être humbles et pertinents dans leurs sollicitations.

Pour promouvoir des jeux méconnus, Petrullo mise sur l'originalité et le ciblage. Le cas du jeu Quantum Witch montre l'impact des récits personnels. 'Identifiez les journalistes spécialisés plutôt que d'inonder les grosses rédactions', recommande-t-il.

En cinq ans, le paysage médiatique s'est transformé : moins de journalistes, plus d'influenceurs. 'Le journalisme évolue mais reste vital pour positionner un jeu, tandis que les influenceurs amplifient le message', conclut Petrullo.

Bí quyết quan hệ báo chí ngành game từ chuyên gia PR kỳ cựu: Những điều bạn không dám hỏi

Lĩnh vực báo chí game đã thay đổi chóng mặt trong 5-10 năm qua. Các vụ mua bán, sa thải, sự trỗi dậy của AI, các tòa soạn tự quản cùng thuật toán bất ổn của Google đã định hình lại ngành. Giữa bối cảnh ấy, các nhà báo càng thêm bận rộn khi lượng game cần đưa tin vượt xa khả năng. Nhân dịp công ty PR Renaissance tròn 10 tuổi, GamesIndustry.biz đã phỏng vấn người sáng lập Stefano Petrullo - cựu chuyên gia Ubisoft - về những vấn đề nhạy cảm từ blacklist cho đến quản lý khủng hoảng.

Embargo đánh giá giúp nhà phát hành tạo hiệu ứng bùng nổ. Tuy nhiên, Petrullo nhấn mạnh: 'Embargo sớm trước 24h là lựa chọn tối ưu'. Hiện nay, thời điểm embargo chỉ đánh dấu khởi đầu cho chuỗi bài đánh giá được đăng tải dần thay vì đồng loạt như trước.

Xử lý vi phạm embargo cần linh hoạt. '80% rò rỉ đến từ chính khách hàng', Petrutto tiết lộ. Với bản vật lý bán sớm, cách tốt nhất là đề nghị phóng viên hoãn đăng bài một cách thiện chí thay vì đe dọa.

Blacklist không phải giải pháp. 'Con người luôn có sai sót', Petrullo chia sẻ. Ông ưu tiên đối thoại để hiểu nguyên nhân thay vì cắt đứt quan hệ. 'Xem báo chí như kẻ thù chỉ gây hại cho cả đôi bên', ông nói.

Khi đối mặt khủng hoảng truyền thông, Petrutto khuyên: 'Xác minh sự thật trong 12-24 giờ. Nếu thông tin chính xác, hãy bổ sung bối cảnh. Nếu sai, chủ động dẫn dắt câu chuyện bằng dữ liệu chi tiết'. Thiệt hại ngắn hạn thường liên quan kỹ thuật, trong khi tổn thất dài hạn xuất phát từ mất niềm tin cộng đồng.

Điểm số thấp không còn là nỗi ám ảnh với nhân viên PR. 'Hợp đồng của chúng tôi đã có điều khoản bảo vệ', Petrullo cho biết. Ông chỉ trích các chiến lược phản tác dụng như gửi game 100 giờ để đánh giá trong 1 ngày hoặc thiếu tài liệu hướng dẫn.

Sau đại dịch, gặp gỡ trực tiếp trở nên quý giá. 'Tương tác mặt đối mặt giúp xây dựng sự đồng cảm và ý tưởng tốt hơn email', Petrullo nhận định. Ông khuyên các PR nên chủ động nhưng tôn trọng giới hạn của phóng viên.

Để quảng bá game indie, Petrutto đề cao yếu tố độc đáo và tiếp cận đúng đối tượng. Thành công của Quantum Witch - tựa game về hành trình thoát khỏi giáo phái - đến từ việc tập trung vào câu chuyện cá nhân thay vì thể loại game. 'Hãy tìm đúng nhà báo chuyên môn thay vì gửi tràn lan', ông nhấn mạnh.

So với 5 năm trước, Petrullo nhận xét: 'Ít nhà báo hơn nhưng nhiều game hơn, influencer nhỏ lẻ gia tăng'. Dù vậy, báo chí vẫn đóng vai trò định vị sản phẩm, trong khi influencer giúp khuếch đại thông điệp tới đại chúng.