Même si "ça marche pour tous les jeux FromSoft", les développeurs de The Witcher 3 ont vite compris que forcer les joueurs à affronter des ennemis ridiculement puissants "était une mauvaise idée"
Cela fait 10 ans que The Witcher 3 est entré dans nos vies, et CD Projekt Red revient sur la création de ce chef-d'œuvre. Dans un nouvel épisode du podcast AnsweRED, Adam Badowski, co-PDG, se souvient des défis créatifs rencontrés. L'un d'eux concernait la conception du monde ouvert : "Quelles sont les règles de base ? Les règles de base sont toujours les plus difficiles."
Contrairement aux jeux Ubisoft où l'on grimpe aux tours pour dévoiler la carte, chaque franchise a ses propres mécaniques. Badowski explique : "Voulons-nous imposer des barrières ? Un monstre de niveau 100 bloque la progression. C'était une mauvaise idée pour notre jeu. Ça fonctionne pour les jeux FromSoftware, mais pas pour The Witcher."
La philosophie diffère : FromSoftware mise sur le défi, tandis que The Witcher privilégie l'histoire et le rôle du sorceleur. Jouer en difficulté maximale pousse à exploiter les systèmes de jeu, mais imposer cette approche à tous aurait radicalement changé l'expérience.
Badowski souligne un autre défi : "Nous n'avons pas de quêtes annulables ou rejouables en cas d'échec. L'histoire s'arrête quand le personnage meurt, pas quand il échoue. Cela crée des conséquences uniques et des ramifications narratives complexes."
Cette approche, bien que difficile à implémenter, rend le monde plus immersif. Les erreurs ont des conséquences, évitant la tentation de "save scumming". Pour ceux qui ont épuisé The Witcher 3, explorer des jeux similaires pourrait être une bonne alternative.
L'article est signé par Issy, une journaliste freelance spécialisée dans l'actualité gaming. Passionnée par les jeux narratifs et d'horreur, elle partage son expertise à travers divers médias.