Même si "ça marche pour tous les jeux FromSoft", les développeurs de The Witcher 3 ont vite compris que forcer les joueurs à affronter des ennemis ridiculement puissants "était une mauvaise idée"

Even though "it works for all FromSoft games," The Witcher 3 devs quickly discovered that forcing you to fight ridiculously strong enemies "was a bad idea"

Même si "ça marche pour tous les jeux FromSoft", les développeurs de The Witcher 3 ont vite compris que forcer les joueurs à affronter des ennemis ridiculement puissants "était une mauvaise idée"

Cela fait 10 ans que The Witcher 3 est entré dans nos vies, et CD Projekt Red revient sur la création de ce chef-d'œuvre. Dans un nouvel épisode du podcast AnsweRED, Adam Badowski, co-PDG, se souvient des défis créatifs rencontrés. L'un d'eux concernait la conception du monde ouvert : "Quelles sont les règles de base ? Les règles de base sont toujours les plus difficiles."

Contrairement aux jeux Ubisoft où l'on grimpe aux tours pour dévoiler la carte, chaque franchise a ses propres mécaniques. Badowski explique : "Voulons-nous imposer des barrières ? Un monstre de niveau 100 bloque la progression. C'était une mauvaise idée pour notre jeu. Ça fonctionne pour les jeux FromSoftware, mais pas pour The Witcher."

La philosophie diffère : FromSoftware mise sur le défi, tandis que The Witcher privilégie l'histoire et le rôle du sorceleur. Jouer en difficulté maximale pousse à exploiter les systèmes de jeu, mais imposer cette approche à tous aurait radicalement changé l'expérience.

Badowski souligne un autre défi : "Nous n'avons pas de quêtes annulables ou rejouables en cas d'échec. L'histoire s'arrête quand le personnage meurt, pas quand il échoue. Cela crée des conséquences uniques et des ramifications narratives complexes."

Cette approche, bien que difficile à implémenter, rend le monde plus immersif. Les erreurs ont des conséquences, évitant la tentation de "save scumming". Pour ceux qui ont épuisé The Witcher 3, explorer des jeux similaires pourrait être une bonne alternative.

L'article est signé par Issy, une journaliste freelance spécialisée dans l'actualité gaming. Passionnée par les jeux narratifs et d'horreur, elle partage son expertise à travers divers médias.

Dù "áp dụng tốt cho mọi game FromSoft", đội ngũ The Witcher 3 sớm nhận ra việc ép người chơi đối đầu quái vật siêu mạnh là "ý tưởng tồi"

Đã 10 năm kể từ ngày The Witcher 3 ra mắt, và CD Projekt Red đang chia sẻ hành trình tạo nên kiệt tác này. Trong tập mới nhất podcast AnsweRED, Adam Badowski - đồng CEO - nhớ lại những thách thức thiết kế. Một trong số đó là xây dựng quy tắc cho thế giới mở: "Quy tắc nền tảng luôn là thứ khó nhất."

Khác với game Ubisoft nơi leo tháp để mở bản đồ, mỗi tựa game cần cơ chế riêng. Badowski phân tích: "Chúng tôi từng cân nhắc chặn người chơi bằng quái vật cấp 100. Đó là ý tưởng tồi với The Witcher, dù nó hoạt động tốt trong game FromSoftware."

Triết lý thiết kế khác biệt: FromSoftware tập trung vào thử thách, còn The Witcher ưu tiên cốt truyện và nhập vai. Chơi ở độ khó cao buộc người chơi tận dụng hệ thống game, nhưng bắt buộc mọi người chơi theo cách này sẽ thay đổi hoàn toàn trải nghiệm.

Badowski chỉ ra thách thức khác: "Chúng tôi không cho phép hủy hoặc chơi lại nhiệm vụ thất bại. Nhân vật chết đồng nghĩa câu chuyện kết thúc, tạo ra hàng loạt hậu quả phân nhánh phức tạp."

Cách tiếp cận này khiến thế giới game chân thực hơn. Mỗi sai lầm đều để lại hậu quả, tránh lạm dụng save game. Với ai đã chơi The Witcher 3 quá nhiều, có thể khám phá các tựa game tương tự.

Bài viết được thực hiện bởi Issy, nhà báo tự do chuyên về game. Với niềm đam mê game kể chuyện và kinh dị, cô đóng góp cho nhiều tạp chí lớn như Rolling Stone hay NME.