Même l'équipe de développement était mal à l'aise avec la quête la plus controversée de Cyberpunk 2077, mais CDPR a tenu bon : "Nous ne faisons pas des choses choquantes gratuitement"

"Even people in the studio had problems" with Cyberpunk 2077's most uncomfortable quest, but CDPR stood by it because "we don't do heavy things for the sake of edginess"

Même l'équipe de développement était mal à l'aise avec la quête la plus controversée de Cyberpunk 2077, mais CDPR a tenu bon : "Nous ne faisons pas des choses choquantes gratuitement"

L'une des quêtes les plus controversées de Cyberpunk 2077 a suscité des inquiétudes même parmi les membres de l'équipe de développement. Cependant, le concepteur principal des quêtes, Philipp Weber, estime que cela fait partie intégrante du processus de création artistique. La quête secondaire Sinnerman, devenue l'une des missions les plus choquantes du jeu, culmine avec une scène graphique où le joueur peut crucifier un criminel de ses propres mains.

Interrogé par GamesRadar+ à l'occasion du dixième anniversaire de The Witcher 3, Weber a évoqué la quête emblématique du Baron Rouge. "Nous nous inspirons de la force émotionnelle de cette quête, c'est ce que nous aimons atteindre", explique-t-il. Mais il précise qu'il ne s'agit pas simplement de reproduire ces thèmes dans les futurs jeux. L'essentiel est "d'avoir la conviction qu'on peut aborder des sujets très difficiles".

"Nous ne faisons pas des choses choquantes gratuitement", insiste Weber. "Nous abordons des sujets lourds seulement si nous avons quelque chose de significatif à dire, et nous osons aller jusqu'au bout." Il utilise le mot "oser" car il reconnaît la facilité avec laquelle on peut franchir la ligne rouge avec ce type de contenu, ce qui ferait échouer toute la quête.

Weber révèle que la quête Sinnerman a également provoqué des débats au sein du studio. À ceux qui s'interrogeaient, il a rappelé que cette mission n'était pas là pour "faire sensation", mais parce qu'elle "pose une question intéressante que nous voulions explorer". L'équipe n'a peut-être pas de réponse définitive, mais elle estime que c'était "vraiment worth it" de se lancer dans cette réflexion.

"Si vous n'avez jamais ce genre de discussions, vous ne faites probablement pas de l'art", affirme Weber. "Il faut se demander si nous devons être courageux, aller plus loin. Peut-être que quelque chose pourrait heurter certaines personnes. Sommes-nous prêts à assumer cela ?" Ces débats, selon lui, sont essentiels pour créer des œuvres ambitieuses comme Cyberpunk 2077.

Ngay cả đội ngũ phát triển cũng bất an với nhiệm vụ gây tranh cãi nhất Cyberpunk 2077, nhưng CDPR kiên định: "Chúng tôi không làm điều gây sốc chỉ để câu view"

Một trong những chuỗi nhiệm vụ gây tranh cãi nhất Cyberpunk 2077 đã khiến chính các thành viên đội phát triển phải lên tiếng bày tỏ lo ngại. Tuy nhiên, trưởng nhóm thiết kế nhiệm vụ Philipp Weber khẳng định đây là phần tất yếu của quá trình sáng tạo nghệ thuật. Nhiệm vụ phụ Sinnerman đã trở thành một trong những mission ám ảnh nhất game, với cảnh quay kinh hoàng cho phép người chơi tự tay đóng đinh một tội phạm vào thập tự giá.

Trong cuộc phỏng vấn với GamesRadar+ nhân kỷ niệm 10 năm The Witcher 3, Weber đã nhắc đến nhiệm vụ Hầu Tước Đẫm Máu nổi tiếng. "Chúng tôi luôn hướng tới sức mạnh cảm xúc như trong nhiệm vụ ấy", ông chia sẻ. Nhưng quan trọng hơn là "có đủ can đảm chạm vào những chủ đề cực kỳ nhạy cảm".

"Chúng tôi không cố tình gây sốc chỉ để gây sốc", Weber nhấn mạnh. "Chúng tôi chỉ làm vậy khi có thông điệp quan trọng cần truyền tải, và dám đi đến tận cùng." Ông dùng từ "dám" bởi nhận thức rõ ranh giới mong manh khi xử lý nội dung nhạy cảm - chỉ một bước sai lầm có thể khiến toàn bộ nhiệm vụ thất bại.

Weber tiết lộ nhiệm vụ Sinnerman đã gây tranh cãi ngay trong nội bộ studio. Với những đồng nghiệp băn khoăn, ông giải thích rằng đây không phải là "sự phô trương" mà là cách "đào sâu một vấn đề đáng suy ngẫm". Dù có thể không tìm ra câu trả lời cuối cùng, đội ngũ vẫn tin rằng "điều này thực sự đáng giá".

"Nếu không bao giờ dám đặt ra những câu hỏi khó, bạn không thực sự làm nghệ thuật", Weber khẳng định. "Phải dũng cảm đối mặt với câu hỏi: Liệu điều này có làm tổn thương ai không? Chúng ta có sẵ sàng chấp nhận không?" Những tranh luận này, theo ông, là yếu tố then chốt để tạo nên những tác phẩm táo bạo như Cyberpunk 2077.